As histórias acerca dos sprites das criaturas do icônico FPS da id Software são bem curiosas.
Noutro dia, me deparei com um vídeo muito interessante do decino onde ele revela descobertas interessantes a respeito dos sprites de Doom, mostrando como foram feitos e debatendo quaisquer peculiaridades relacionadas, como detalhes técnicos visuais de monstros do clássico jogo de tiro em primeira pessoa.
No entanto, devido a mais uma jogada incrivelmente estúpida do YouTube, o vídeo não pode mais ser incorporado diretamente em nosso site. Por isso, resolvi extrair algumas informações contidas no vídeo e transformar uma matéria a respeito destas incríveis descobertas que tanto nos interessa.
Tipo, algumas das peculiaridades que o decino compartilha podem até ser velhas conhecidas nossas, mas nem todo mundo sabe o porquê de serem assim. Como ele desvenda o processo de criação destes recursos do jogo original, a gente fica entendendo melhor algumas coisas. É deveras tudo muito interessante, recheado de curiosidades e conceitos úteis para aprimorar nossos próprios mods e/ou jogos.
Ah! Antes da gente ir ao que interessa, este vídeo foi publicado originalmente em 4 de janeiro de 2019, então não considera o novo conteúdo encontrado no Doom I + Doom II.
Logo no início, é enfatizado que os sprites dos monstros de Doom são visualmente impressionantes, cada um com uma paleta de cores e formato distintos, tornando cada criatura reconhecível, mesmo a longas distâncias. Isso é uma característica crucial para o jogador, pois em situações de perigo ou confronto intenso, a clareza visual dos inimigos facilita a identificação rápida. Cada fração de segundo conta, e o design visual dos monstros desempenha um papel essencial para definir as prioridades do jogador em termos de estratégia.
Isso é essencial em cenários de ação acelerada como os de Doom.
Apesar de serem ótimos, há algumas peculiaridades que valem a pena serem mencionadas. Uma delas é que, apesar do nível de detalhes dos sprites, existem pequenas inconsistências que podem passar despercebidas pela maioria dos jogadores, como a troca de armas de mão de certos personagens ao mudarem de direção. Isso ocorre porque apenas cinco sprites rotacionais são utilizados para os personagens, e os outros três são versões espelhadas, o que cria esse efeito. Existem mods que corrigem essas coisas, mas isso é outro assunto.
Outro ponto relevante abordado no vídeo é a descoberta de sprites não utilizados em Doom. No 21º aniversário do jogo, John Romero, um dos principais criadores do game, revelou rotações completas dos sprites de Doomguy e dos zumbis, que nunca chegaram a ser aproveitadas na versão final. Além disso, alguns sprites de animação de morte de Doomguy também foram revelados, mostrando que ele poderia ser dividido ao meio, com o tronco voando separadamente. Infelizmente, essa animação foi descartada do jogo final.
Decino também explora o uso de modelos físicos na criação dos sprites. Por exemplo, o sprite do Doomguy foi feito usando um modelo de argila, que foi escaneado, digitalizado e depois pintado à mão. Curiosamente, muitos inimigos em Doom têm sprites baseados em variações do sprite do Doomguy, como é o caso do Zombieman e do Shotgunguy, que foram apenas recoloridos e receberam novos detalhes desenhados à mão, como armas e cabeças. Isso dá pra ver observando os sprites com um pouco de carma.
Como pudemos ver, as histórias acerca dos sprites das criaturas do icônico FPS da id Software são bem curiosas.
Por fim, segue o vídeo. Vou deixar ele incorporado pro caso do YouTube rever a presepada, mas, qualquer coisa, pode ser acessado neste link também. Apesar da quantidade de informações trazidas, é relativamente curto, tendo duração pouco mais de 12 minutos. A narração é em inglês, mas o vídeo conta com legendas em português, bastando você ativá-las na barra de reprodução, caso precise delas.
Abaixo, seguem os links que o decino citou e ele mesmo listou como referências, sendo estas algumas das fontes e/ou lugares para você obter mais informações, se quiser:
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