Orb Menu é um script desenvolvido para o RPG Maker XP pelo Marcelo Cavaco que adiciona um menu de orbes ao seu projeto que está sendo criado utilizando-se este maker.
Ele pode ser personalizado, modificando-se o script. Convém ter alguma experiência com RGSS para entender melhor como se usa, para quê e e como ele pode ser customizado.
Para testar o script é simples: Vá no menu, selecione a opção “ORB’s” e tecle [ENTER]. Baixe e teste a demo para ter uma idéia melhor.
Para usar o script, insira o código abaixo em cima do Main:
#============================================================================== # Criado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br) #============================================================================== #============================================================================== # module MC_Setup (Módulo Marcelo Cavaco) #------------------------------------------------------------------------------ # Este módulo agrupa alguns atributos para que você possa # personalizar o script à sua necessidade. #============================================================================== module MC_Setup ICONES_DOS_ORBS = [ "001-Weapon01", "002-Weapon02", "003-Weapon03", "004-Weapon04", "005-Weapon05", "006-Weapon06", "007-Weapon07", "008-Weapon08"] IMAGENS_DOS_ORBS = ["orb1.jpg", "orb2.jpg", "orb1.jpg", "orb2.jpg", "orb1.jpg", "orb2.jpg", "orb1.jpg", "orb2.jpg"] LISTA_DE_ORBS = [ "ORB 01", "ORB 02", "ORB DE GELO", "ORB DE FOGO", "ORB 03", "ORB 04", "ORB 05", "ORB 06"] FUNDO_ORB = "orb.jpg" class DescricaoOrb # Variáveis públicas attr_reader :nOrb attr_reader :aDesc def initialize(nIndice, aDescricao) @nOrb = nIndice @aDesc = aDescricao end end aDescOrb0 = [ "1 - 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111", "2 - 1111 1111 1111 1111 1111 1111", "3 - 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111", "4 - 1111 1111 1111 1111 1111", "5 - 1111 1111 1111 1111 1111 1111" ] aDescOrb1 = [ "1 - 2222 2222 2222 2222", "2 - 2222 2222 2222 2222 2222", "3 - 2222 2222 2222 2222 2222 2222", "4 - 2222 2222 2222 2222 2222", "5 - 2222 2222 2222 2222", "6 - 2222 2222 2222 2222 2222"] aDescOrb2 = [ "1 - 3333 3333 3333 3333 3333 3333 3333", "2 - 3333 3333 3333 3333 3333 3333 3333", "3 - 3333 3333 3333 3333 3333 3333 3333", "4 - 3333 3333 3333 3333 3333 3333 3333", "5 - 3333 3333 3333 3333 3333 3333 3333"] aDescOrb3 = [ "1 - 4444 4444 4444 4444 4444 4444 4444", "2 - 4444 4444 4444 4444 4444 4444", "3 - 4444 4444 4444 4444 4444", "4 - 4444 4444 4444 4444 4444 4444", "5 - 4444 4444 4444 4444 4444 4444", "6 - 4444 4444 4444 4444 4444", "7 - 4444 4444 4444 4444 4444 4444 4444", "8 - 4444 4444 4444 4444 4444 4444 4444 4444", "9 - 4444 4444 4444 4444 4444 4444 4444", "10 - 4444 4444 4444 4444 4444 4444", "11 - 4444 4444 4444 4444 4444"] aDescOrb4 = [ "1 - 4444 6789 1234 9678 9", "2 - 6789 1234 9678 9", "3 - 6789 1234 9678 9", "4 - 6789 1234 9678 9", "5 - 6789 1234 9678 9" ] aDescOrb5 = [ "1 - 5555 6789 1234 9678 9", "2 - 6789 1234 9678 9", "3 - 6789 1234 9678 9", "4 - 6789 1234 9678 9", "5 - 6789 1234 9678 9" ] aDescOrb6 = [ "1 - 6666 6789 1234 9678 9", "2 - 6789 1234 9678 9", "3 - 6789 1234 9678 9", "4 - 6789 1234 9678 9", "5 - 6789 1234 9678 9" ] aDescOrb7 = [ "1 - 7777 6789 1234 9678 9", "2 - 6789 1234 9678 9", "3 - 6789 1234 9678 9", "4 - 6789 1234 9678 9", "5 - 6789 1234 9678 9" ] DESCRICOES_ORBS = [ DescricaoOrb.new(0, aDescOrb0), DescricaoOrb.new(1, aDescOrb1), DescricaoOrb.new(2, aDescOrb2), DescricaoOrb.new(3, aDescOrb3), DescricaoOrb.new(4, aDescOrb4), DescricaoOrb.new(5, aDescOrb5), DescricaoOrb.new(6, aDescOrb6), DescricaoOrb.new(7, aDescOrb7)] def initialize super end end #============================================================================== # Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # Esta classe é para todos as janelas do jogo #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # - Desenhar uma Determinada Picture # # picture_name : Nome da Picture a ser desenhada # x : Desenhar a partir da coordenada x # y : Desenhar a partir da coordenada y #-------------------------------------------------------------------------- def draw_picture(picture_name, x, y, cw, ch) if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + picture_name ) bitmap = RPG::Cache.picture(picture_name) src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x , y , bitmap, src_rect) else print "A figura Graphics/Pictures/" + picture_name + " não foi encontrada!\n\nEntre em contato com marcelocavaco@click21.com.br para mais detalhes..." end end end #============================================================================== # Window_SelectOrb #------------------------------------------------------------------------------ # Janela para selecionar qual o treinamento será efetuado #============================================================================== class Window_Descricao_Orbs < Window_Base # Variáveis públicas attr_reader :nIndex attr_reader :aDescOrb attr_reader :aLinhas def alterar_orb(index) @nIndex = index @aDescOrb = MC_Setup::DESCRICOES_ORBS @aLinhas = @aDescOrb[@nIndex].aDesc refresh end #------------------------------------------------------------------------------ # método initialize da janela Window_Descricao_Orbs #------------------------------------------------------------------------------ def initialize(index) @nIndex = index @aDescOrb = MC_Setup::DESCRICOES_ORBS @aLinhas = @aDescOrb[@nIndex].aDesc # Cálculos para centralizar a janela @nLarguraJanela = 630 @nAlturaJanela = ((@aLinhas.size+3)*32)+4 nPosX = (640/2)-(@nLarguraJanela/2) nPosY = (480/2)-(@nAlturaJanela/2) # incializa a classe mãe super( nPosX, nPosY, @nLarguraJanela, @nAlturaJanela) # configura a área disponível para uso da janela self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) # configura a fonte da janela self.contents.font.name = $fontface # configura o tamanho da fonte da janela self.contents.font.size = $fontsize # redesenhando a janela refresh self.active = false # indicando a posição da janela no eixo Z self.z=50 end # fim do método initialize da classe Window_Descricao_Orbs #------------------------------------------------------------------------------ # método refresh da janela Window_Descricao_Orbs #------------------------------------------------------------------------------ def refresh @nAlturaJanela = ((@aLinhas.size+3)*32)+4 nPosX = (640/2)-(@nLarguraJanela/2) nPosY = (480/2)-(@nAlturaJanela/2) # configura a área disponível para uso da janela self.contents = Bitmap.new(@nLarguraJanela - 32, @nAlturaJanela - 32) # indicando a skin da janela self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name) self.x = nPosX self.y = nPosY self.height = @nAlturaJanela # limpando toda a janela self.contents.clear desenhar_texto(@nIndex) end # fim do método refresh da classe Window_Descricao_Orbs #------------------------------------------------------------------------------ # método draw_titulo da janela Window_Descricao_Orbs #------------------------------------------------------------------------------ def draw_titulo(index, cTexto) self.contents.blt(4, 4, RPG::Cache.icon(MC_Setup::ICONES_DOS_ORBS[index]), Rect.new(0, 0, 24, 24), 255) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4+30, 4, @nLarguraJanela, 32, cTexto, 0) end #------------------------------------------------------------------------------ # método refresh da janela Window_Descricao_Orbs #------------------------------------------------------------------------------ def desenhar_texto(nIndex) draw_titulo(nIndex, MC_Setup::LISTA_DE_ORBS[nIndex]) draw_picture(MC_Setup::IMAGENS_DOS_ORBS[nIndex], 4, 64, 400, 400) # desenhandoa listagem de itens for i in 0..@aLinhas.size if @aLinhas[i] != nil then self.contents.draw_text(200, 32*(i+2), @nLarguraJanela, 32, @aLinhas[i], 3) end end end # fim do método refresh da classe Window_Descricao_Orbs end # fim da classe Window_Descricao_Orbs #------------------------------------------------------------------------------ # Fim da classe Window_Descricao_Orbs #------------------------------------------------------------------------------ #============================================================================== # Window_SelectOrb #------------------------------------------------------------------------------ # Janela para selecionar qual o treinamento será efetuado #============================================================================== class Window_SelectOrb < Window_Selectable # Variáveis públicas attr_reader :aOrbs attr_reader :aIcones #------------------------------------------------------------------------------ # método initialize da janela Window_SelectOrb #------------------------------------------------------------------------------ def initialize() @aOrbs = MC_Setup::LISTA_DE_ORBS @aIcones = MC_Setup::ICONES_DOS_ORBS # Cálculos para centralizar a janela nNumeroOpcoes = @aOrbs.size nLarguraJanela = 250 nAlturaJanela = 32*(nNumeroOpcoes+1) nPosX = (640/2)-(nLarguraJanela/2) nPosY = (480/2)-(nAlturaJanela/2) # incializa a classe mãe super( nPosX, nPosY, nLarguraJanela, nAlturaJanela) # configura a área disponível para uso da janela self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) # configura a fonte da janela self.contents.font.name = $fontface # configura o tamanho da fonte da janela self.contents.font.size = $fontsize # indicando quantos itens queremos na tela de comando # itens igual ao total de valores no vetor @commands self.index = @item_max = @aOrbs.size # indicando quantas colunas queremos na tela de comando # colunas igual ao número de itens @column_max = 1 # redesenhando a janela refresh self.active = false # indicando a posição inicial do cursor ao abrir a janela self.index = 0 # indicando a posição da janela no eixo Z self.z=50 end # fim do método initialize da classe Window_SelectOrb #------------------------------------------------------------------------------ # método draw_item da janela Window_SelectOrb #------------------------------------------------------------------------------ def draw_item(index, cTexto) self.contents.blt(4, (index*32)+4, RPG::Cache.icon(@aIcones[index]), Rect.new(0, 0, 24, 24), 255) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4+30, index*32, 250, 32, cTexto, 0) end #------------------------------------------------------------------------------ # método refresh da janela Window_SelectOrb #------------------------------------------------------------------------------ def refresh # limpando toda a janela self.contents.clear # indicando a skin da janela self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name) # desenhandoa listagem de itens for i in 0...@aOrbs.size draw_item(i, @aOrbs[i]) end end # fim do método refresh da classe Window_SelectOrb end # fim da classe Window_SelectOrb #------------------------------------------------------------------------------ # Fim da classe Window_SelectOrb #------------------------------------------------------------------------------ #============================================================================== # Window_PlayTime #------------------------------------------------------------------------------ # Janela que exibe o tempo de jogo #============================================================================== class Window_PlayTime < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # - Inicialização dos Objetos #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160, 80) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # - Atualização #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, 120, 24, "Tempo de Jogo") @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 24, 120, 24, text, 2) end end #============================================================================== # Window_Steps #------------------------------------------------------------------------------ # Janela que exibe a quantidade de passos #============================================================================== class Window_Steps < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # - Inicialização dos Objetos #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160, 80) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # - Atualização #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Passos") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 20, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2) end end #------------------------------------------------------------------------------ # Scene_Orb #------------------------------------------------------------------------------ # Classe que vai controlar as janelas de Orb's #------------------------------------------------------------------------------ class Scene_Orb #------------------------------------------------------------------------------ # método main executado toda vez que iniciamos o objeto # (Scene_Orb.new) #------------------------------------------------------------------------------ def main() @spriteset = Sprite.new @spriteset.bitmap = RPG::Cache.picture(MC_Setup::FUNDO_ORB) # definindo uma variável para nossa janela de comandos principais @command_window = Window_SelectOrb.new # informando que queremos a janela de comandos ativada @command_window.active = true # informando que queremos a janela de comandos visível @command_window.visible = true @descricao_orb = Window_Descricao_Orbs.new(0) @descricao_orb.active = false @descricao_orb.visible = false # executa a transição da tela Graphics.transition loop do # atualiza os gráficos Graphics.update # atualiza as entradas Input.update # atualiza scene indefinidamente até que a scene seja fechada update if $scene != self # se sair desta scene, # para de executar este código break end # fim do if $scene != self end # fim do comando loop do # finaliza os gráficos e imagens Graphics.freeze @spriteset.dispose # fecha todas as janelas que criamos nesta scene @command_window.dispose @descricao_orb.dispose end # fim do método main da classe Scene_Orb #------------------------------------------------------------------------------ # método update da classe Scene_Orb #------------------------------------------------------------------------------ def update # atualiza todas as janelas que criamos nesta scene @command_window.update @descricao_orb.update if @command_window.active update_command elsif @descricao_orb.active update_command_orb end end # fim do método update da classe Scene_Orb #------------------------------------------------------------------------------ # método update_command_orb da classe Scene_Orb #------------------------------------------------------------------------------ def update_command_orb #verifica a tecla pressionada if Input.trigger?(Input::B) # se a tecla dgitada por [esc] ou X # toca som de cancelar $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @command_window.active = true # ativa a janela @command_window @command_window.visible = true # torna a janela @command_window visível @descricao_orb.active = false # desativa a janela @treinamento @descricao_orb.visible = false # torna a janela @treinamento invisível end # fim do if Input.trigger? end # fim do método update_command_orb da classe Scene_Orb #------------------------------------------------------------------------------ # método update_command da classe Scene_Orb #------------------------------------------------------------------------------ def update_command #verifica a tecla pressionada if Input.trigger?(Input::B) # se a tecla dgitada por [esc] ou X # toca som de cancelar $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @command_window.active = false # desativa a janela @command_window @command_window.visible = false # torna a janela @command_window invisível @descricao_orb.active = false # desativa a janela @nivel @descricao_orb.visible = false # torna a janela @nivel invisível # Mudar para a tela do Menu $scene = Scene_Menu.new(4) elsif Input.trigger?(Input::C) # se a tecla digitada por [enter] ou C # toca som de decisão $game_system.se_play($data_system.decision_se) @command_window.active = false # desativa a janela @command_window @command_window.visible = false # torna a janela @command_window invisível @descricao_orb.alterar_orb(@command_window.index) @descricao_orb.active = true # ativa a janela @treinamento @descricao_orb.visible = true # torna a janela @treinamento visível end # fim do if Input.trigger? end # fim do método update_command da classe Scene_Orb end # fim da classe Scene_Orb #------------------------------------------------------------------------------ # Fim da classe Scene_Orb #------------------------------------------------------------------------------ #============================================================================== # Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # Esta classe processa a Tela de Menu #============================================================================== class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # - Inicialização dos Objetos # # menu_index : posição inicial do cursor de comando #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # - Processamento Principal #-------------------------------------------------------------------------- def main # Criar janela de comando s1 = $data_system.words.item s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.equip s4 = "Status" s5 = "Orb's" s6 = "Salvar" s7 = "Fim de Jogo" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7]) @command_window.index = @menu_index # Se o número de membros do Grupo de Heróis for 0 if $game_party.actors.size == 0 # Desabilar as janelas de Item, Habilidades, Equipamento e Status @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end # Se Salvar for Proibido if $game_system.save_disabled # Desabilitar Salvar @command_window.disable_item(4) end # Criar janela de Tempo de Jogo @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 256 # Criar janela de Número Passos @steps_window = Window_Steps.new @steps_window.x = 0 @steps_window.y = 336 # Criar janela de Dinheiro @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 0 @gold_window.y = 416 # Criar janela de Status @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = 160 @status_window.y = 0 # Criar janela de Nível @nivel_window = Window_MenuStatus.new @nivel_window.x = 160 @nivel_window.y = 0 # Executar transição Graphics.transition # Loop principal loop do # Atualizar a tela de jogo Graphics.update # Atualizar a entrada de informações Input.update # Atualizar Frame update # Abortar loop se a tela for alterada if $scene != self break end end # Preparar para transiçõa Graphics.freeze # Exibição das janelas @command_window.dispose @playtime_window.dispose @steps_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose @nivel_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # - Atualização do Frame #-------------------------------------------------------------------------- def update # Atualizar janelas @command_window.update @playtime_window.update @steps_window.update @gold_window.update @status_window.update @nivel_window.update # # Se a janela de comandos estiver ativo: chamar update_command if @command_window.active update_command return end # Se a janela de Status estiver ativa: call update_status if @status_window.active or @nivel_window.active update_status return end end #-------------------------------------------------------------------------- # - Atualização do Frame (Quando a janela de Comandos estiver Ativa) #-------------------------------------------------------------------------- def update_command # Se o botão B for pressionado if Input.trigger?(Input::B) # Reproduzir SE de cancelamento $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Alternar para a tela do mapa $scene = Scene_Map.new return end # Se o botão C for pressionado if Input.trigger?(Input::C) # Se o comando for outro senão Salvar, Fim de Jogo e o número de Heróis no # Grupo for 0 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # Reproduzir SE de erro $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Ramificação por posição do cursor na janela de comandos case @command_window.index when 0 # Itens # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Alternar para a tela de Itens $scene = Scene_Item.new when 1 # Habilidades # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Ativar o status da janela @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 # Equipamentos # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Ativar o status da janela @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 3 # Status # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Ativar o status da janela @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 4 # Orb's Menu # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Alternar para a tela de Orb's $scene = Scene_Orb.new() when 5 # Salvar # Se Salvar for proibido if $game_system.save_disabled # Reproduzir SE de erro $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Alternar para a tela de save $scene = Scene_Save.new when 6 # Fim de Jogo # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Alternar para a tela de Fim de Jogo $scene = Scene_End.new end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # - Atualização do Frame (Quando o status da Janela estiver Ativo) #-------------------------------------------------------------------------- def update_status # Se o botão B for pressionado if Input.trigger?(Input::B) # Reproduzir SE de cancelamento $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Torna a janela de comandos ativa @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end # Se o botão C for pressionado if Input.trigger?(Input::C) # Ramificação por posição do cursor na janela de comandos case @command_window.index when 1 # Habilidades # Se o limite de ação deste Herói for de 2 ou mais if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 # Reproduzir SE de erro $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Alternar para a tela de Habilidades $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # Equipamento # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Alternar para a tela de Equipamento $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # Status # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Alternar para a tela de Status $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end end end #============================================================================== # Scene_Save #------------------------------------------------------------------------------ # Esta classe processa o Save. #============================================================================== class Scene_Save < Scene_File #-------------------------------------------------------------------------- # - Processamento de Decisão #-------------------------------------------------------------------------- def on_decision(filename) # Reproduzir Se de Save $game_system.se_play($data_system.save_se) # Graavar file = File.open(filename, "wb") write_save_data(file) file.close # Caso tenha sido chamdo por um evento... if $game_temp.save_calling # Limpar flag de chamado de save $game_temp.save_calling = false # Mudar para a tela do Mapa $scene = Scene_Map.new return end # Mudar para a tela do Menu (Alterado) $scene = Scene_Menu.new(5) end #-------------------------------------------------------------------------- # - Processo de Cancelamento #-------------------------------------------------------------------------- def on_cancel # Reproduzir SE de cancelamento $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Caso tenha sido chamdo por um evento... if $game_temp.save_calling # Limpar flag de chamado de save $game_temp.save_calling = false # Mudar para a tela do Mapa $scene = Scene_Map.new return end # Mudar para a tela do Menu (Alterado) $scene = Scene_Menu.new(5) end end #============================================================================== # Scene_End #------------------------------------------------------------------------------ # Esta classe processa a tela de Game Over. #============================================================================== class Scene_End #-------------------------------------------------------------------------- # - Atualização do Frame #-------------------------------------------------------------------------- def update # Atualizar janela de comandos @command_window.update # Se o botão B for pressionado if Input.trigger?(Input::B) # Reproduzir SE de cancelamento $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Alternar para a tela de Menu (alterado) $scene = Scene_Menu.new(6) return end # Se o botão C for pressionado if Input.trigger?(Input::C) # Ramificação por posição na janela de comandos case @command_window.index when 0 # Ir à tela de título command_to_title when 1 # Sair command_shutdown when 2 # Cancelar command_cancel end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # - Processamento na Escolha do Comando Cancelar #-------------------------------------------------------------------------- def command_cancel # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Alternar para a tela do Menu $scene = Scene_Menu.new(6) end end
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