Herói Caminhando Nas 8 Direções No RPG Maker XP

11 de janeiro de 2012

Segue um script para o RPG Maker XP, que faz com que o herói possa caminhar nas 8 direções, usando as setinhas ou o keypad. Além de cima, baixo, esquerda, direita, o script permite movimentar nas diagonais, pressionando uma tecla no sentido horizontal e uma outra no sentido vertical desejado.

Por exemplo, o herói vai caminhar para a diagonal superior direita, se o jogador pressionar cima e direita ao mesmo tempo.

É um script bem mais simples do que o Advanced 8-D Movement 3.01, tanto em funcionalidades como instalação: simplesmente vá na classe Game_Player, na janela de scripts do RPG Maker XP, apague tudo e copie e cole o código do script no lugar.

Atenção: convém você tirar uma cópia do seu projeto, como backup ou da classe Game_Player original, pois a instalação do 8 Direções requer alteração do código padrão desta classe.

Não sabemos se o código é compatível com outros scripts, nem o autor. Se você tiver mais alguma informação, comente neste post e nós atualizaremos!

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# Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe engloba o Jogador. Suas funções incluem a inicialização das 
# determinantes dos eventos e o scroll do mapa. Se refere a "$game_player" para 
# as instâncias desta classe.
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class Game_Player < Game_Character
CENTER_X = (320 - 16) * 4 
CENTER_Y = (240 - 16) * 4 
def passable?(x, y, d) 
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0) 
unless $game_map.valid?(new_x, new_y) 
return false
end 
if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) 
return true
end
super
end
def center(x, y)
max_x = ($game_map.width - 20) * 128
max_y = ($game_map.height - 15) * 128
$game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
$game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
end
def moveto(x, y)
super 
center(x, y) 
make_encounter_count
end
def increase_steps
super 
unless @move_route_forcing 
$game_party.increase_steps 
if $game_party.steps % 2 == 0 
$game_party.check_map_slip_damage
end
end
end
def encounter_count
return @encounter_count
end
def make_encounter_count
if $game_map.map_id != 0
n = $game_map.encounter_step
@encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
end
end
def refresh 
if $game_party.actors.size == 0 
@character_name = ""
@character_hue = 0 
return
end 
actor = $game_party.actors[0] 
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue 
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def check_event_trigger_here(triggers)
result = false 
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
for event in $game_map.events.values 
if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger) 
if not event.jumping? and event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
def check_event_trigger_there(triggers)
result = false 
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end 
new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
for event in $game_map.events.values 
if event.x == new_x and event.y == new_y and
triggers.include?(event.trigger) 
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end 
if result == false 
if $game_map.counter?(new_x, new_y) 
new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) 
for event in $game_map.events.values 
if event.x == new_x and event.y == new_y and
triggers.include?(event.trigger) 
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
end
end
return result
end
def check_event_trigger_touch(x, y)
result = false 
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end 
for event in $game_map.events.values 
if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger) 
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
def update 
last_moving = moving? 
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing 
case Input.dir8
when 1
move_lower_left
when 2
move_down
when 3
move_lower_right
when 4
move_left
when 6
move_right
when 7
move_upper_left
when 8
move_up
when 9
move_upper_right
end
end

last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super 
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y 
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end 
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X 
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end 
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X 
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end 
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y 
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end 
unless moving? 
if last_moving 
result = check_event_trigger_here([1,2]) 
if result == false 
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) 
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end 
if Input.trigger?(Input::C) 
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end

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Um comentário para “Herói Caminhando Nas 8 Direções No RPG Maker XP”

  1. matheus disse:

    OTIMO o script, foi o PRIMEIRO script que eu vi que consigui copiar sem dar problema no jogo!

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