FPLE: First Person Labyrinth Explorer [RPG Maker XP]
12 de novembro de 2015Ontem nós falamos um pouco e apresentamos um projeto desenvolvido no RMXP, inspirado no famoso FPS Doom, o Doom – At The Gates Of Hell. Hoje vamos falar e apresentar a engine que o seu criador usou para desenvolver as partes que tem perspectiva em primeira pessoa, o FPLE: First Person Labyrinth Explorer.
A engine foi criada pelo MCG e está, aqui, em sua versão 1.5. Esta visão em primeira pessoa que ela oferece, emula umas parecidas como games como o Etrian Odyssey (Nintendo DS), Class of Heroes (Sony PSP), Might & Magic 2 (Mega Drive) e a parte de dungeons do Phantasy Star (Master System.
Funcionalidades
- Pode ser ativado apenas em certos mapas.
- Suporta movimento para frente e para trás, pisar para esquerda e para direita e rotação em 90 graus.
- É mapeado através do editor do RMXP;
- 4 resoluções diferentes para prevenir lags;
- Suporta opacidade de eventos e tipo de blending.
Limitações
- Esta engine não é adequada para usar com eventos móveis (mas pode ser que funcione);
- Idem para animações: as animações são exibidas sobre tudo;
- Não pode ser usado com mais de 8 diferentes texturas por tileset (8 para muros, 8 para tetos e 8 para o piso);
- Não pode pular.
Utilização
O script é bastante complexo e ainda requer um DLL. Convém baixar a demo e olhar o(s) script(s) e fazer seu projeto por cima dele.
Mapeamento
No editor do RMXP, a primeira camada representa o piso, a segunda os muros e a terceira o teto. Um tileset do FPLE tem três linhas com 8 tiles, cada linha tem um arquivo correspondente de texturas. A primeira linha do tileset é usada para o piso, a segunda para os muros e a terceira para o teto.
As passagens tem que ser definidas para estes valores:
Os três arquivos das texturas que você tem que criar tem que ter os nomes de tileset_name_Ground
, tileset_name_Wall
e tileset_name_Ceiling
(altura = 8 * largura). Os três tem que ter as mesmas dimensões por tileset.
Você pode obter a qualidade máxima utilizando arquivos de 640*5120px (a demo tem texturas com largura de 480px).
Para ativar o modo FPLE para um mapa, adicione [FPLE] em seu nome.
Eventos
Os personagens de eventos são exibidos verticalmente, como muros, centralizados e sempre de frente para o jogador, por padrão.
Usando o comando de evento “Comment…” você pode modificar a forma de renderização:
- Type 0: a superfície do personagem sempre fica de frente ao jogador (padrão)
- Type 1: na visão do editor do RPG Maker XP, a superfície do personagem é horizontal. Assim, se a direção do personagem está acima ou abaixo do quadro de referência, a superfície vai ficar de frente para o jogador. Se a direção é esquerda ou direita, a superfície vai ser renderizada como um muro “lateral”.
- Type 2: na visão do editor do RMXP, a superfície do personagem é vertical.
- Stretch: a figura é esticada para encaixar nas dimensões do muro. Esta opção é definida por padrão se as dimensões da figura são muito grandes.
- V-Align 0: alinhamento vertical: topo (apenas se não esticado).
- V-Align 1: alinhamento vertical: centralizado – valor padrão (apenas se não esticado).
- V-Align 2: alinhamento vertical: fundo (apenas se não esticado).
- D-Align 0, D-Align 1, D-Align 2: alinhamento da largura, apenas para tipo 1 e tipo 2. veja o diagrama abaixo:
Detalhes Técnicos
A resolução afeta qualidade de renderização apenas durante os movimentos. Você pode ajudar o valor na classe Game_System
(fple_resolution
).
As superfícies são renderizadas em uma distância fixa, por padrão de 6 quadrados. Você pode ajustar o padrão valor na classe Game_System
(fple_view_distance
) ou usar o comando de evento: $game_temp.set_view(valor)
. Use valores pequenos para melhorar a performance.
Para prevenir que as superfícies fiquem pipocando, uma distância de luz especifica em quantos quadrados a opacidade das superfícies vai ser nula. Este fading trabalha com OPACITY: Sem panorama, quando o background é negro, as superfícies vão ser escuras e escuras com a distância. Esta distância de fading é padronizada em 5 quadrados. Você pode ajustar o valor padrão na classe Game_System (fple_light_distance)
ou usar o comando de evento: $game_temp.set_light(value)
Existem dois outros comandos de eventos que modificam progressivamente esta distância (+ ou – 1):
$game_temp.increase_light
$game_temp.decrease_light
Este efeito de fading pode ser desativado com o valor de distância definido como 0.
Compatibilidade
- O script não usa o SDK.
- No modo FPLE, certamente não tem compatibilidade com outros scripts que modificam mapas.
Saiba Mais
Saiba mais sobre a utilização do script no tópico do fórum onde o MCG lançou a engine.
Download e ficha técnica
- Download (clique com o botão esquerdo do mouse ou toque no link)
- Desenvolvedor, publisher e/ou distribuidor: MCG
- SO: Windows 98/98SE/Me/2000/XP/Vista/7
- Tamanho: 5,6MB (pacote de instalação e/ou espaço em disco)
- Licença: Grátis
- Categoria: Programação XP
- Tags: Em revisão, RPG Maker XP
- Adicionado por: LichKing
- Acessos: 281
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