CBS 3 Com Faces

4 de junho de 2012

Um custom battle system para o RPG Maker XP que implementa um sistema de batalha lateral nos projetos feitos nesta ferramenta. É um pouco semelhante ao sistema de batalha padrão do RPG Maker 2003.

Como todo mundo sabe, o RMXP perdeu umas das funções do RM2K3 mais adoradas pelos Makers: o sistema de batalha lateral. Devido a isto, surgiram diversos scripts para reconstruir esse tipo de batalha. O mais conhecido deles talvez seja o CBS. O grande problema de utilizá-lo talvez seja a falta de recursos, uma vez que ripar resources de jogos é uma árdua tarefa e praticamente não se acham sprites para CBS prontos na Internet, muitos acabam desistindo de utilizá-lo.

O que muitos não sabem é que os battlers do RM2K3 podem ser convertidos facilmente para esse sistema, bastando um pouco de paciência:

Transformando Battlers Do RM2K3 para o CBS

Transformar sprites de batalha do rm2k3 para o CBS é muito simples, estarei explicando como montar animações para inimigos, e posteriormente, heróis:

  1. Você deve criar 2 templates em branco, um com 144×48 pixels e um com 48×48 pixels.
  2. Você deve inverter todo o sprite do battler para fazer os inimigos (pra ficar um de frente pro outro)
  3. Você deve copiarm preferencialmente em separadom as animações do sprite do battler para o templatem montando as animações.
    Para um monstro chamado lobo, por exemplo: lobo.png (imagem do lobo para ser escolhida no database de monstros), lobo_ready.png (animação do monstro esperando para executar ação), lobo_attack.png (atacando), lobo_skill.png (usando habilidade), lobo_moveto.png (indo até os heróis), lobo_movefrom.png (voltando para a posição inicial), lobo_guard.png (defendendo), lobo_hit.png (tomando dano), lobo_miss.png (esquivando-se).
  4. É recomendável que você delete o fundo da imagem qnd for editá-la.
  5. É recomendável centralizar cada sprite no centro de cada quadrado de animação e colar na base do template (veja exemplos no arquivo para download deste post).
  6. Para animações dos heróis, basta fazer a mesma coisa. Apenas deixe de inverter o sprite e altere o nome das ações de ataque e habilidade. Para “lobo_attack_default.png” e “lobo_skill_default.png”, seguindo o exemplo acima. Você também deve adicionar as animações: lobo_dead.png, lobo_item.png, e se você não quiser queo battler suma quando sofer alteração em seu status você também deve criar animações com o nome dos status, tipo: lobo_state_paralyze, etc…

Comando De Faces/Customização

Em Window_Base cole, de preferência, junto ao draw_actor_graphic o seguinte:

def draw_actor_face(actor, x, y)
face = RPG::Cache.character("Faces/" + actor.character_name, actor.character_hue)
fw = face.width
fh = face.height
src_rect = Rect.new(0, 0, fw, fh)
self.contents.blt(x - fw / 23, y - fh, face, src_rect)
end

e no script de hp/sp cole abaixo do def draw_battlestatus o seguinte:

draw_actor_face(actor, actor_x, 120)

Mude os valores para ajustar a figura no lugar que você quer. Você também pode desabilitar o comando draw_actor_graphic, para não ficar mostrando o gráfico do personagem.

Observações Importantes

  • Trata-se de um conjunto de scripts de autor desconhecido (se alguem souber, por favor nos avise) que estão disponíveis na demo para download. Não encontramos maiores informações sobre como instalar também, portanto, se você não tiver experiência com este assunto, quem sabe convém começar seu projeto em cima da demo…
  • É claro que essas configurações dão certo com alguns scripts, mas talvez não com todos. De repente dá algum conflito com algum outro script que você esteja/pretende usar.
  • Para o comando de faces dar certo, você tem que nomear as faces com o mesmo nome do gráfico do herói, e salvando-as na pasta “faces” dentro de characters.

Créditos

Alguns textos neste post, especialmente as instruções de como converter Battlers do RM2K3 para o RMXP e customização foram tiradas de uns TXTs que se encontram na demo. Também não sabemos quem é(são) o(s) autor(es) destes textos.

Download e ficha técnica

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