Anime Lite Battle

11 de setembro de 2011

Segue um script para RPG Maker XP feito por Kuroneko_h (creio eu). Os comentários do script estão em japonês, mas pelo que consegui traduzir, ao manter o cache de animação freqüentemente utilizado, o processo de carregamento de imagens animadas durante a reprodução reduz o número de scripts utilizados, deixando o processo das animações das batalhas mais leves. Talvez seja algum tipo de anti-lag, sei lá… Se alguém souber, por favor compartilhe conosco!

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# ■ アニメーション再生高速化処理
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#  よく使うアニメをキャッシュに保つことで、アニメ再生時の画像読み込みの処理を
# 軽減させるスクリプト郡です。
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# ※注意事項
# ・Scene_Battleの再定義を行っていますので、
#   配置場所はScene_Battleより後にしてください。
#
# ・RPG::Spriteの再定義を行っています。詳細はソースを参照。
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# 作成日  :2006/07/06
# 最終更新日:2006/09/21
# バージョン:ver 1.00
# 製作者  :黒猫白狼 (Kuroneko_h)
# サポート  :http://cafe-df.2-d.jp/
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# ◆更新履歴
#   ☆2006/07/06 ver 1.00
#       公開
#   ☆2006/09/21 ver 1.01
#       プリロード機能実装。
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module RPG
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  # ● アニメ用キャッシュ部
  #---------------------------------------------------------------------------
  module Cache_Battle
    #-----------------------------------------------------------------------
    # ● フィールド定義
    #-----------------------------------------------------------------------
    @cache      = {}                  # 画像キャッシュ
    @last_count = {}                  # 最後に読み込まれた 回 保持
    @count      = 0                   # 全体の読み込み回数
    @delete     = 100                 # 削除対象回数
    # ※この回数の間、読み込まれなかったものは、自動放棄。

    #-----------------------------------------------------------------------
    # ● キャッシュ読み込み
    #-----------------------------------------------------------------------
    def self.load_bitmap(folder_name, filename, hue = 0)
      # 全体の読み込み回数増加
      @count += 1

      # 元画像のキャッシュ
      path = folder_name + filename
      if not @cache.include?(path) or @cache[path].disposed?
        if filename != ""
          @cache[path] = Bitmap.new(path)
        else
          @cache[path] = Bitmap.new(32, 32)
        end
      end

      # 色相の変換が無い場合、元画像を返す。
      if hue == 0
        @last_count[path] = @count    # 読み込まれた回を更新
        @cache[path]
      else
        # 色相に変化が・る場合のキャッシュ
        key = [path, hue]
        if not @cache.include?(key) or @cache[key].disposed?
          @cache[key] = @cache[path].clone
          @cache[key].hue_change(hue)
        end

        @last_count[key] = @count     # 読み込まれた回を更新
        @cache[key]
      end
    end

    #-----------------------------------------------------------------------
    # ● アニメーション読み込み
    #-----------------------------------------------------------------------
    def self.animation(filename, hue)
      self.load_bitmap("Graphics/Animations/", filename, hue)
    end

    #-----------------------------------------------------------------------
    # ● キャッシュ整理
    #-----------------------------------------------------------------------
    def self.clear
      # 削除対象カウント設定
      del_count = @count - @delete

      # 削除処理
      # @deleteの間、読み込まれなかったアニメのBitmapを放棄します。
      # @deleteが0のときは無効。
      if @delete > 0
        for key in @cache.keys
          # まだ放棄されていない場合
          if not @cache[key].disposed?
            # 削除対象カウントなら放棄
            if @last_count[key].to_i <= del_count
              @cache[key].dispose
            end
          end
        end
      end
    end

    #-----------------------------------------------------------------------
    # ● 全ファイル読み込み
    # $game_animationsが初期化された後に呼び出して下さい。
    # この機能を使う場合は、
    # @deleteを0にするか、多めにしておくことをお勧めします。
    #-----------------------------------------------------------------------
    def self.preload
      for anime in $data_animations
        if anime != nil
          self.animation(anime.animation_name, anime.animation_hue)
        end
      end
    end

  end    
end

#-------------------------------------------------------------------------------
# ● RPG::Sprite 再定義
#-------------------------------------------------------------------------------
module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 戦闘アニメーション表示
    # 引数:animation   表示アニメーション(Game_Animationクラス)
    #       hit         ヒットフラグ(Boolean)
    #------------------------------------------------------------------------
    def animation(animation, hit)
      # 既にアニメーションがセットされている場合、放棄
      dispose_animation

      # アニメーション設定
      @_animation = animation
      # もしアニメーションが空だったら処理終了
      return if @_animation == nil

      # ヒットフラグ設定
      @_animation_hit = hit

      # アニメーションタイマーを最大フレーム数で設定
      @_animation_duration = @_animation.frame_max

      # アニメーション用Bitmap取得
      animation_name = @_animation.animation_name
      animation_hue = @_animation.animation_hue
      # アニメ用キャッシュより、画像読み込み
      bitmap = RPG::Cache_Battle.animation(animation_name, animation_hue)

      # アニメーション用スプライト初期化
      @_animation_sprites = []
      # アニメーションが画面表示では無い、またはアニメーションが画面に無い場合
      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
        # スプライトを新規作成
        for i in 0..15
          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
          sprite.bitmap = bitmap
          sprite.visible = false
          @_animation_sprites.push(sprite)
        end
        # 全体のアニメーション保持用に登録されていない場合、追加
        unless @@_animations.include?(animation)
          @@_animations.push(animation)
        end
      end

      # アニメーション更新処理実行
      update_animation
    end

    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 戦闘アニメーション(ループ)開始
    #------------------------------------------------------------------------
    def loop_animation(animation)
      # 既に同じものが登録されているときは何もしない。
      return if animation == @_loop_animation

      # 一度放棄
      dispose_loop_animation

      # アニメーション設定
      @_loop_animation = animation
      # 空なら処理終了
      return if @_loop_animation == nil

      # アニメーションのコマ数初期化
      @_loop_animation_index = 0

      # アニメーション用Bitmap作成
      animation_name = @_loop_animation.animation_name
      animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
      # アニメ用キャッシュより、画像読み込み
      bitmap = RPG::Cache_Battle.animation(animation_name, animation_hue)

      # アニメーション用スプライト初期化
      @_loop_animation_sprites = []
      for i in 0..15
        sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
        sprite.bitmap = bitmap
        sprite.visible = false
        @_loop_animation_sprites.push(sprite)
      end

      # ループアニメ更新
      update_loop_animation
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● アニメーション放棄処理
    #------------------------------------------------------------------------
    def dispose_animation
      # アニメーション用スプライトが存在するなら放棄
      if @_animation_sprites != nil

        for sprite in @_animation_sprites
          sprite.dispose
        end
        @_animation_sprites = nil

        # アニメーション初期化
        @_animation = nil
      end
    end

    #------------------------------------------------------------------------
    # ● ループアニメ解放処理
    #------------------------------------------------------------------------
    def dispose_loop_animation
      # ループアニメが存在するなら放棄
      if @_loop_animation_sprites != nil

        for sprite in @_loop_animation_sprites
          sprite.dispose
        end
        @_loop_animation_sprites = nil

        # ループアニメ初期化
        @_loop_animation = nil
      end
    end
  end
end

#-------------------------------------------------------------------------------
# ● Scene_Battle 再定義
#-------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Battle
  #---------------------------------------------------------------------------
  # ● main 再定義
  #---------------------------------------------------------------------------
  alias lite_anime_battle1 main
  def main
    # 元のmainを通常通り実行
    lite_anime_battle1

    # 最後にキャッシュを整理する
    RPG::Cache_Battle.clear
  end
end

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