Estudo comprova que não há relação entre videogames violentos e comportamento agressivo

Estudo da University of Oxford feito com mais de mil jovens britânicos comprova novamente que não há relação entre videogames violentos e comportamento agressivo.


15 de março de 2019

Estudo da tradicional University of Oxford feito com mais de mil jovens britânicos comprova novamente que não há relação entre videogames violentos e comportamento agressivo.

A legitimação do papel se deu pela aprovação da Royal Society Open Science, renomada revista do Reino Unido. Ele também chamou a atenção pela metodologia e abordagem usadas, além de apontar o viés de estudos anteriores que apresentavam conclusões contrárias.

Este foi o assunto da 48ª edição do Notícias do Facínora, nossa série de vídeos jornalísticos:

Fiz a leitura do artigo que apresenta o resultado do estudo (não o estudo em si), traduzindo mais ou menos na hora. Tem algumas considerações minhas e também citei outras matérias a respeito deste assunto e da regulação de videogames cujos links se encontram aqui.

Abaixo, segue a tradução em texto da matéria:

Jogos eletrônicos violentos não se encontram associados com agressividade adolescente

Pesquisadores do Instituto de Internet de Oxford, da Universidade de Oxford, não encontraram qualquer relação entre comportamento agressivo em adolescentes e o tempo gasto com videogames violentos.


O estudo usou dados nacionais representativos de adolescentes britânicos e seus pais ao lado das classificações da violência nos jogos oficiais da União Europeia e dos Estados Unidos. Os resultados foram publicados na Royal Society Open Science.

A ideia que os jogos violentos levam a agressividade no mundo real é popular, mas não foi muito bem testada ao longo dos anos“, disse o pesquisador chefe Professor Andrew Przybylski, Diretor de Pesquisa da Oxford Internet Institute. “Apesar do interesse no assunto por pais e políticos, a pesquisa não demonstrou que existe causa para preocupações“.

O estudo é um dos mais definitivos já feitos, usou uma combinação de dados objetivos e subjetivos para medir a agressividade adolescente e a violência nos jogos. Ao contrário de pesquisas anteriores sobre este assunto, que se basearam fortemente em dados relatados pelos próprios adolescentes, este estudo usou informações dos próprios pais e responsáveis para julgar o nível de agressividade em seus filhos. Além disto, o conteúdo dos jogos foram classificados usando o Pan European Game Information (EU) e Entertainment Software Rating Board (US), ao invés de apenas a própria percepção do jogador a respeito da quantidade de violência no jogo.

Nossos resultados sugerem que os viés dos pesquisadores podem ter influenciado estudos anteriores sobre este assunto, distorcendo o que entendemos sobre os efeitos dos videogames“, disse a co-autora Dra. Netta Weinstein da Universidade de Cardiff. Um passo importante tomado neste estudo foi a prévia registração, onde os pesquisadores registraram publicamente as suas hipóteses, metodologias e análise técnicas antes de começar a pesquisa.

Parte do problema na pesquisa de tecnologia é que existem vários modos de analisar os mesmos dados, e isto via produzir resultados diferentes. Um resultado escolhido a dedo pode dar um peso indevido ao pânico moral que cerca os jogos eletrônicos. A abordagem da registração prévia do estudo é uma garantia contra isso,” disse Przybylski.

Embora nenhuma correlação tenha sido encontrada entre jogar videogames e comportamento agressivo em adolescentes, os pesquisadores enfatizam que isso não significa que algumas mecânicas e situações nos jogos não provocam sentimentos de raiva ou reações nos jogadores. “Anedoticamente, você vê insultos provocativos, competitividade e trollagem em comunidades de jogos que poderiam ser qualificados como comportamento antissocial”, diz Przybylski. “Isto seria um rumo interessante para futuras pesquisas.”

Os pesquisadores devem usar a abordagem de estudo registrada para investigar outros fenômenos de efeitos da mídia. Há muitas ideias por aí, como a da ‘a mídia social impulsionar a depressão’ e que ‘o vício em tecnologia reduz a qualidade de vida’, que simplesmente não contam com nenhuma evidência para corroborá-las. Esses assuntos e outros que impulsionam as ansiedades tecnológicas deveriam ser estudados com mais rigor – a sociedade precisa de evidências sólidas para tomar decisões políticas apropriadas”.

Os dados foram retirados de uma amostra nacionalmente representativa de jovens britânicos de 14 e 15 anos, e o mesmo número de seus responsáveis (totalizando 2.008 indivíduos). Os adolescentes responderam perguntas sobre sua personalidade e comportamento nos jogos no último mês, enquanto os responsáveis ​​responderam perguntas sobre os comportamentos agressivos recentes de seus filhos usando o amplamente utilizado Strengths and Difficulties Questionnaire. O conteúdo violento nos jogos foi classificado com base nos sistemas oficiais Pan European Game Information (PEGI; EU) e Entertainment Software Rating Board (ESRB; EUA), bem como na classificação subjetiva do jogador. Os resultados do estudo foram derivados de um estudo seguindo o Registered Reports Protoco (Protocolo de Relatórios Registrados); o plano amostral do estudo e a abordagem estatística foram avaliados antes que os dados fossem coletados. A modelagem de regressão linear múltipla testou se as relações entre os jogos violentos comuns (codificado por pesquisadores) e os comportamentos agressivos e de ajuda dos adolescentes (julgados pelos pais) eram positivos, negativos, lineares ou parabólicos.

O artigo completo, “Engajamento em jogos eletrônicos violentos não está relacionado com comportamento agressivo em adolescentes: evidências de um relatório registrado“, pode ser lido na Royal Society Open Science.

Fontes e mais informações

  1. Texto original – A matéria original no site oficial da University of Oxford.
  2. Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report – O papel completo na revista Royal Society Open Science.
  3. Vulnerabilidade aos games violentos – Estudo que aponta que apenas pessoas com alguma tendência psicótica poderiam ser influenciados negativamente por videogames.
  4. A ameaça iminente da regulação do videogame – Como e porque as grandes desenvolvedoras se unem ao estado para impor regulações aos jogos eletrônicos.
  5. Porque a esquerda odeia videogames – Texto que fala como e porque a esquerda, ou pelo menos uma grande parte dela, ataca a chamada violência nos jogos.
  6. Considerações econômicas, sociais e morais sobre a hype – Vídeo e texto sobre esta artimanha das grandes firmas para enganar os bobos.
  7. Jogos eletrônicos, violência e desenvolvimento moral – Outro papel sobre este tópico.
  8. Gamers pensam melhor – Uma notícia que fala sobre os resultados de um estudo conduzido por pesquisadores da Universidade de Rochester.
  9. Pesquisa diz o que todo mundo já sabia – Notícia que fala sobre uma pesquisa de 2008 que revelou que videogames podem ser um hábito saudável.
  10. Videogames Violentos não Criam Assassinos – Mais um artigo sobre isso.
  11. Até quando os jogos eletrônicos serão os culpados? – Texto do Leo Lopes na WarpZone.
  12. Pesquisador de Oxford alerta para mais regulação nos games – Esta tendência ilegítima de regular os jogos não é exclusivamente brasileira.

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