Estudo da University of Oxford feito com mais de mil jovens britânicos comprova novamente que não há relação entre videogames violentos e comportamento agressivo.
Estudo da tradicional University of Oxford feito com mais de mil jovens britânicos comprova novamente que não há relação entre videogames violentos e comportamento agressivo.
A legitimação do papel se deu pela aprovação da Royal Society Open Science, renomada revista do Reino Unido. Ele também chamou a atenção pela metodologia e abordagem usadas, além de apontar o viés de estudos anteriores que apresentavam conclusões contrárias.
Este foi o assunto da 48ª edição do Notícias do Facínora, nossa série de vídeos jornalísticos:
Fiz a leitura do artigo que apresenta o resultado do estudo (não o estudo em si), traduzindo mais ou menos na hora. Tem algumas considerações minhas e também citei outras matérias a respeito deste assunto e da regulação de videogames cujos links se encontram aqui.
Abaixo, segue a tradução em texto da matéria:
Pesquisadores do Instituto de Internet de Oxford, da Universidade de Oxford, não encontraram qualquer relação entre comportamento agressivo em adolescentes e o tempo gasto com videogames violentos.
O estudo usou dados nacionais representativos de adolescentes britânicos e seus pais ao lado das classificações da violência nos jogos oficiais da União Europeia e dos Estados Unidos. Os resultados foram publicados na Royal Society Open Science.
“A ideia que os jogos violentos levam a agressividade no mundo real é popular, mas não foi muito bem testada ao longo dos anos“, disse o pesquisador chefe Professor Andrew Przybylski, Diretor de Pesquisa da Oxford Internet Institute. “Apesar do interesse no assunto por pais e políticos, a pesquisa não demonstrou que existe causa para preocupações“.
O estudo é um dos mais definitivos já feitos, usou uma combinação de dados objetivos e subjetivos para medir a agressividade adolescente e a violência nos jogos. Ao contrário de pesquisas anteriores sobre este assunto, que se basearam fortemente em dados relatados pelos próprios adolescentes, este estudo usou informações dos próprios pais e responsáveis para julgar o nível de agressividade em seus filhos. Além disto, o conteúdo dos jogos foram classificados usando o Pan European Game Information (EU) e Entertainment Software Rating Board (US), ao invés de apenas a própria percepção do jogador a respeito da quantidade de violência no jogo.
“Nossos resultados sugerem que os viés dos pesquisadores podem ter influenciado estudos anteriores sobre este assunto, distorcendo o que entendemos sobre os efeitos dos videogames“, disse a co-autora Dra. Netta Weinstein da Universidade de Cardiff. Um passo importante tomado neste estudo foi a prévia registração, onde os pesquisadores registraram publicamente as suas hipóteses, metodologias e análise técnicas antes de começar a pesquisa.
“Parte do problema na pesquisa de tecnologia é que existem vários modos de analisar os mesmos dados, e isto via produzir resultados diferentes. Um resultado escolhido a dedo pode dar um peso indevido ao pânico moral que cerca os jogos eletrônicos. A abordagem da registração prévia do estudo é uma garantia contra isso,” disse Przybylski.
Embora nenhuma correlação tenha sido encontrada entre jogar videogames e comportamento agressivo em adolescentes, os pesquisadores enfatizam que isso não significa que algumas mecânicas e situações nos jogos não provocam sentimentos de raiva ou reações nos jogadores. “Anedoticamente, você vê insultos provocativos, competitividade e trollagem em comunidades de jogos que poderiam ser qualificados como comportamento antissocial”, diz Przybylski. “Isto seria um rumo interessante para futuras pesquisas.”
“Os pesquisadores devem usar a abordagem de estudo registrada para investigar outros fenômenos de efeitos da mídia. Há muitas ideias por aí, como a da ‘a mídia social impulsionar a depressão’ e que ‘o vício em tecnologia reduz a qualidade de vida’, que simplesmente não contam com nenhuma evidência para corroborá-las. Esses assuntos e outros que impulsionam as ansiedades tecnológicas deveriam ser estudados com mais rigor – a sociedade precisa de evidências sólidas para tomar decisões políticas apropriadas”.
Os dados foram retirados de uma amostra nacionalmente representativa de jovens britânicos de 14 e 15 anos, e o mesmo número de seus responsáveis (totalizando 2.008 indivíduos). Os adolescentes responderam perguntas sobre sua personalidade e comportamento nos jogos no último mês, enquanto os responsáveis responderam perguntas sobre os comportamentos agressivos recentes de seus filhos usando o amplamente utilizado Strengths and Difficulties Questionnaire. O conteúdo violento nos jogos foi classificado com base nos sistemas oficiais Pan European Game Information (PEGI; EU) e Entertainment Software Rating Board (ESRB; EUA), bem como na classificação subjetiva do jogador. Os resultados do estudo foram derivados de um estudo seguindo o Registered Reports Protoco (Protocolo de Relatórios Registrados); o plano amostral do estudo e a abordagem estatística foram avaliados antes que os dados fossem coletados. A modelagem de regressão linear múltipla testou se as relações entre os jogos violentos comuns (codificado por pesquisadores) e os comportamentos agressivos e de ajuda dos adolescentes (julgados pelos pais) eram positivos, negativos, lineares ou parabólicos.
O artigo completo, “Engajamento em jogos eletrônicos violentos não está relacionado com comportamento agressivo em adolescentes: evidências de um relatório registrado“, pode ser lido na Royal Society Open Science.
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