Estudo comprova que não há relação entre videogames violentos e comportamento agressivo

Estudo da University of Oxford feito com mais de mil jovens britânicos comprova novamente que não há relação entre videogames violentos e comportamento agressivo.


Publicado em 15 de março de 2019.

Estudo da tradicional University of Oxford feito com mais de mil jovens britânicos comprova novamente que não há relação entre videogames violentos e comportamento agressivo.

A legitimação do papel se deu pela aprovação da Royal Society Open Science, renomada revista do Reino Unido. Ele também chamou a atenção pela metodologia e abordagem usadas, além de apontar o viés de estudos anteriores que apresentavam conclusões contrárias.

Este foi o assunto da 48ª edição do Notícias do Facínora, nossa série de vídeos jornalísticos:

Fiz a leitura do artigo que apresenta o resultado do estudo (não o estudo em si), traduzindo mais ou menos na hora. Tem algumas considerações minhas e também citei outras matérias a respeito deste assunto e da regulação de videogames cujos links se encontram aqui.

Abaixo, segue a tradução em texto da matéria:

Jogos eletrônicos violentos não se encontram associados com agressividade adolescente

Pesquisadores do Instituto de Internet de Oxford, da Universidade de Oxford, não encontraram qualquer relação entre comportamento agressivo em adolescentes e o tempo gasto com videogames violentos.


O estudo usou dados nacionais representativos de adolescentes britânicos e seus pais ao lado das classificações da violência nos jogos oficiais da União Europeia e dos Estados Unidos. Os resultados foram publicados na Royal Society Open Science.

A ideia que os jogos violentos levam a agressividade no mundo real é popular, mas não foi muito bem testada ao longo dos anos“, disse o pesquisador chefe Professor Andrew Przybylski, Diretor de Pesquisa da Oxford Internet Institute. “Apesar do interesse no assunto por pais e políticos, a pesquisa não demonstrou que existe causa para preocupações“.

O estudo é um dos mais definitivos já feitos, usou uma combinação de dados objetivos e subjetivos para medir a agressividade adolescente e a violência nos jogos. Ao contrário de pesquisas anteriores sobre este assunto, que se basearam fortemente em dados relatados pelos próprios adolescentes, este estudo usou informações dos próprios pais e responsáveis para julgar o nível de agressividade em seus filhos. Além disto, o conteúdo dos jogos foram classificados usando o Pan European Game Information (EU) e Entertainment Software Rating Board (US), ao invés de apenas a própria percepção do jogador a respeito da quantidade de violência no jogo.

Nossos resultados sugerem que os viés dos pesquisadores podem ter influenciado estudos anteriores sobre este assunto, distorcendo o que entendemos sobre os efeitos dos videogames“, disse a co-autora Dra. Netta Weinstein da Universidade de Cardiff. Um passo importante tomado neste estudo foi a prévia registração, onde os pesquisadores registraram publicamente as suas hipóteses, metodologias e análise técnicas antes de começar a pesquisa.

Parte do problema na pesquisa de tecnologia é que existem vários modos de analisar os mesmos dados, e isto via produzir resultados diferentes. Um resultado escolhido a dedo pode dar um peso indevido ao pânico moral que cerca os jogos eletrônicos. A abordagem da registração prévia do estudo é uma garantia contra isso,” disse Przybylski.

Embora nenhuma correlação tenha sido encontrada entre jogar videogames e comportamento agressivo em adolescentes, os pesquisadores enfatizam que isso não significa que algumas mecânicas e situações nos jogos não provocam sentimentos de raiva ou reações nos jogadores. “Anedoticamente, você vê insultos provocativos, competitividade e trollagem em comunidades de jogos que poderiam ser qualificados como comportamento antissocial”, diz Przybylski. “Isto seria um rumo interessante para futuras pesquisas.”

Os pesquisadores devem usar a abordagem de estudo registrada para investigar outros fenômenos de efeitos da mídia. Há muitas ideias por aí, como a da ‘a mídia social impulsionar a depressão’ e que ‘o vício em tecnologia reduz a qualidade de vida’, que simplesmente não contam com nenhuma evidência para corroborá-las. Esses assuntos e outros que impulsionam as ansiedades tecnológicas deveriam ser estudados com mais rigor – a sociedade precisa de evidências sólidas para tomar decisões políticas apropriadas”.

Os dados foram retirados de uma amostra nacionalmente representativa de jovens britânicos de 14 e 15 anos, e o mesmo número de seus responsáveis (totalizando 2.008 indivíduos). Os adolescentes responderam perguntas sobre sua personalidade e comportamento nos jogos no último mês, enquanto os responsáveis ​​responderam perguntas sobre os comportamentos agressivos recentes de seus filhos usando o amplamente utilizado Strengths and Difficulties Questionnaire. O conteúdo violento nos jogos foi classificado com base nos sistemas oficiais Pan European Game Information (PEGI; EU) e Entertainment Software Rating Board (ESRB; EUA), bem como na classificação subjetiva do jogador. Os resultados do estudo foram derivados de um estudo seguindo o Registered Reports Protoco (Protocolo de Relatórios Registrados); o plano amostral do estudo e a abordagem estatística foram avaliados antes que os dados fossem coletados. A modelagem de regressão linear múltipla testou se as relações entre os jogos violentos comuns (codificado por pesquisadores) e os comportamentos agressivos e de ajuda dos adolescentes (julgados pelos pais) eram positivos, negativos, lineares ou parabólicos.

O artigo completo, “Engajamento em jogos eletrônicos violentos não está relacionado com comportamento agressivo em adolescentes: evidências de um relatório registrado“, pode ser lido na Royal Society Open Science.

Fontes e mais informações

  1. Texto original – A matéria original no site oficial da University of Oxford.
  2. Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report – O papel completo na revista Royal Society Open Science.
  3. Vulnerabilidade aos games violentos – Estudo que aponta que apenas pessoas com alguma tendência psicótica poderiam ser influenciados negativamente por videogames.
  4. A ameaça iminente da regulação do videogame – Como e porque as grandes desenvolvedoras se unem ao estado para impor regulações aos jogos eletrônicos.
  5. Porque a esquerda odeia videogames – Texto que fala como e porque a esquerda, ou pelo menos uma grande parte dela, ataca a chamada violência nos jogos.
  6. Considerações econômicas, sociais e morais sobre a hype – Vídeo e texto sobre esta artimanha das grandes firmas para enganar os bobos.
  7. Jogos eletrônicos, violência e desenvolvimento moral – Outro papel sobre este tópico.
  8. Gamers pensam melhor – Uma notícia que fala sobre os resultados de um estudo conduzido por pesquisadores da Universidade de Rochester.
  9. Pesquisa diz o que todo mundo já sabia – Notícia que fala sobre uma pesquisa de 2008 que revelou que videogames podem ser um hábito saudável.
  10. Videogames Violentos não Criam Assassinos – Mais um artigo sobre isso.
  11. Até quando os jogos eletrônicos serão os culpados? – Texto do Leo Lopes na WarpZone.
  12. Pesquisador de Oxford alerta para mais regulação nos games – Esta tendência ilegítima de regular os jogos não é exclusivamente brasileira.

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