30 anos de Doom

“Quero agradecer a todos na comunidade Doom por mantê-lo vivo."


11 de dezembro de 2023

Como você provavelmente já está sabendo, ontem, dia 10 de dezembro de 2023, completamos 30 anos de Doom, nada menos que três décadas do único jogo possível, o qual foi lançado em 1993, caso o prezado leitor não saiba fazer conta.

Tivemos com isso, ou em torno disso, uma série de celebrações, umas mais interessantes que a outra, como John Romero e John Carmack fazendo uma resenha sobre Doom, Wolfenstein e Quake, várias imagens bacanas no Twitter, lançamentos e atualizações de mods e um vídeo de nosso canal, que vem logo a seguir, com uma combinação de mods para Doom que aprimora vários aspectos do clássico sem descaracterizá-lo.

Vídeo especial de 30 anos de Doom

Sim, comecei logo com o mais importante, que é o conteúdo nosso, naturalmente.

O vídeo foi lançado ontem mesmo e ficou bem simples, embora tenha sido legal conduzir essa jogatina para celebrar os 30 anos do FPS da id Software. Como dito acima, o combo de mods exibido foi concebido para atualizar alguns dos aspectos do clássico sem alterar radicalmente os elementos que fizeram deste título o maior história.

Em cerca de 15 minutos, temos as três primeiras missões do primeiro episódio do Doom clássico com os seguintes mods, listados em sua ordem de carregamento:

Usei o GZDoom 4.10.0 e o IWAD do Doom clássico registrado v1.9 para rodar esta partida, a qual estava no nível Ultra-Violence de dificuldade.

Resenha do John Carmack e John Romero

Como falei aqui e nas Notícias do Facínora #211, os dois principais criadores do Doom John Carmack e John Romero — se reuniram pra celebrar o trigésimo aniversário do game e debater ao vivo vários assuntos cabulosos (sem referência ao Maior de Minas) ontem. A resenha é essa abaixo:

A discussão foi moderada por David Craddock (The FPS Documentary, Long Live Mortal Kombat), com perguntas de entrevista de Craddock e do chat do Twitch. É um daqueles bate-papos que você lamenta que tenha durado apenas 1 hora e 20 minutos.

Chama atenção como os dois são bastante críticos em relação aos seus próprios trabalhos. Carmack, por exemplo disse que teria alguns efeitos gráficos “mais chamativos” (e potencialmente tecnicamente mais arriscados) que ele gostaria de ter incorporado ao motor de Doom, e observou que acha que a estética de ficção científica militar mais fundamentada do primeiro episódio do game envelheceu melhor do que as paisagens infernais abstratas posteriores.

Já Romero comparou Doom com os jogos anteriores da id, afirmando que este representava um “ponto ideal” técnico antes de Quake e a aceleração 3D total começarem a complicar seriamente o desenvolvimento e limitar quantos inimigos eles poderiam caber na tela. Também apontou que o engine do Doom permitia mapas mais complexos do que Wolfenstein 3D, jogo para o qual “fazer níveis deve ser o trabalho de design de níveis mais chato de todos os tempos”.

Dono de memória fotográfica, Romero contou de fazer o multiplayer funcionar pela primeira vez pouco antes do lançamento do FPS: “Fui para o meu escritório – estava criando a E1M7 na época – estou olhando pela janela e vendo dois personagens brigando, foguetes voando por uma janela alta e alguém está atirando plasma no outro cara. E pensei, este será o jogo mais legal que o planeta já viu, mal posso esperar para jogá-lo“. Certo.

Já Carmack observou que, embora pensasse que este jogo dava para “simplesmente vender em um saco de papel marrom” devido à sua qualidade, estava feliz por eles terem ido além com sua icônica arte de caixa e marketing. Ambos os desenvolvedores expressaram seu apreço pelos boxes grandes de PC dos anos 90 e os itens que acompanhavam os jogos. Ele também disse não ser “uma pessoa muito sentimental, que não passo muito tempo relembrando os bons e velhos tempos, mas estes foram realmente muito bons. Estou muito orgulhoso das coisas que construímos naquela época e que elas têm esse legado que perdura até hoje”.

Romero expressou o sentimento, agradecendo a Carmack pelos anos que passaram trabalhando juntos e também estendendo seu agradecimento aos jogadores que continuam voltando ao Doom: “Quero agradecer a todos na comunidade Doom por mantê-lo vivo. Obrigado por jogar nossos games, pessoal“.

Uai, De nada.

P.S.: resumo adaptado do PC Gamer.

Lançamento do SIGIL II

Falei anteriormente sobre o SIGIL II aqui, pelo menos nas Notícias do Facínora #220, quando este mapset entrou em pré-venda. Pra quem tá boiando, trata-se da sequência do quinto episódio não oficial do The Ultimate Doom, SIGIL, e é mais um WAD onde o John Romero tá trazendo mais dor de cabeça pro Doomguy.

A seguir, temos o unboxing da primeira caixa do mod (que tem versões pagas e físicas) e uma jogatinha rápida do mesmo numa stream do próprio Romero:

Lançado ontem também, SIGIL II conta com versões pagas no site oficial do desenvolvedor, como já dito, mas também pode ser baixado gratuitamente no Doomworld, que, seguindo a tradição do seu predecessor, apresenta trilha sonora MIDI do Jimmy Paddock, que deve ser coisa boa também.

No índice do Doomworld, o SIGIL II é apresentado da seguinte maneira:

Embarque num pesadelo nostálgico: mergulhe no mundo sombrio e demoníaco de DOOM como nunca antes. John Romero, o Icon of Sin original, te leva numa jornada aterrorizante para comemorar o 30º aniversário deste lendário jogo de tiro em primeira pessoa. SIGIL II é o sexto episódio não oficial de DOOM.

Ao romper o pentagrama da invulnerabilidade nos momentos finais do SIGIL, Episódio Cinco, você não se encontra em uma jornada vitoriosa de volta para salvar a Terra, mas sim preso na armadilha astuta de Baphomet, catapultado para um novo e grotesco domínio de tormento implacável, intermináveis hordas de demônios, e um ataque violento de caos de heavy metal!

Ainda não adicionei o SIGIL II em nosso site, mas devo fazer nos próximos dias, e muito menos tive tempo pra experimentar, mas tá aí. Mais uma novidade que veio com os 30 anos de Doom.

Voxel Doom II v2.2

Também saiu ontem a versão 2.2 do Voxel Doom II, a modificação de Cheello que substitui gráficos de monstros, armas, decorações e outros elementos do Doom/Doom 2 por modelos baseados em voxels totalmente tridimensionais.

Não consegui achar o changelog, mas parece que o foco foi dar relevo a mais texturas do jogo, algo que já tinha sido feito no caso do Icon of Sin. Já atualizei o mod em nosso site, que pode ser baixado aqui.

Veja no trailer da atualização de dezembro do Voxel Doom II:

Eviternity 2

Outra coisa lançada para celebrar a data foi o Eviternity 2, um megawad com 36 mapas e a sequência do Eviternity, como poderia-se imaginar. Composto por seis capítulos de 5 mapas, cada um com um nível secreto adicional, Eviternity 2 faz uso extensivo de uma versão recém-atualizada do pacote de textura OTEX (o que deve ser lançado como um pacote de textura independente no futuro). Os seis capítulos de Eviternity II exploram uma série de temas únicos e variados, continuando de onde você parou após a derrota de Archangelus.

O mapset foi feito em colaboração envolvendo mais de 10 autores com o objetivo é ser mais difícil do que o primeiro, mas a equipe observa que “as configurações de dificuldade foram totalmente implementadas para permitir que jogadores de todos os níveis de habilidade se divirtam”, embora, decerto se algum jornalista desses aí tentar, capaz de apanhar mesmo assim. O Eviternity 2 também conta com trilha sonora original, e sim, o Jimmy Paddock também participou.

A seguir, temos uma playthrough às cegas do primeiro episódio do Eviternity II feita por Vytaan:

Hangar 2001 + Carrot’s Vanilla Project

O Tyrant120 também lançou um vídeo com mods de Doom para comemorar a ocasião. Ele usou o LZDoom 3.88b e o IWAD do Doom 2 para rodar uma combinação com o Hangar 2001, Carrot’s Vanilla Project e outras paradas:

A lista com os mods e add-ons usados vem abaixo:

Quake Music Jam 1 – Runic Resonances

Não está claro que este conjunto de 33 canções sombrias e ambientais pro Quake foi lançado para celebrar também o aniversário do Doom, mas como foi no mesmo dia, e está tudo em família, resolvi mencionar aqui também.

O Quake Music Jam 1 – Runic Resonances conta com composições de 19 artistas, com mais de 2 horas e meia de música, e está disponível nos formatos FLAC, OGG e MP3. Dá pra usar de boa nos seus mapas e streams, sob a licença CC BY-NC-SA 4.0, e evitar problemas com a trilha sonora original do Quake 1, que costuma dar copyright, essas lerdas.

Cacowards 2023

Estava quase me esquecendo de falar dos Cacowards de 2023, com certeza uma edição especial da premiação anual.

Conheço muito poucos mods que foram agraciados neste ano, até mesmo os que ficaram com os vices, a exceção do Rampancy, myhouse.wad, Doom 64 Reloaded e Doom Infinite. Também mencionaram o Combined_Arms, Venturous e o Aracornocide, embora não tenham ganhado prêmios, eu acho. Ah, falta também atualizar o Aracnocide neste site.

Enfim, dá pra dizer com alguma boa quantidade de certeza que deve ter mais coisa boa aí.


Bom, essa foi a safra desse ano.

Imagina se toda vez que o Doom fizer aniversário, e não apenas nas datas que terminam com múltiplos de 5, tiver esse tanto de coisa boa saindo?

Ia ser do baralho, hein?

Enfim, se eu ficar sabendo de mais alguma coisa bacana que saiu nesse dia, volto aqui e atualizo o post.

Abraços!

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2 comentários para “30 anos de Doom”

  1. Helinux disse:

    Em 10 de dezembro de 1993 Doom era lançado, sendo uma verdadeira revolução em sua época, tanto para o gênero dos FPS, para a história dos video games, e também ao causar pânico gerais em pais, mães e órgãos de classificação etária!!!! A verdade é que Doom, the imortal do Mega Drive, Mortal Kombat e Phantasmagoria Pc foram os jogos que mais destacaram em termos de privações, violência e espanto para a mídia de antigamente…lembro!!!! Atualmente voltei a jogar a versão Hack que saiu para 32x e N64, recomendo aqui para galera do GAmingroom…saiu boa!!!! Valeu!!!

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