Basicamente uma análise do legado do único jogo possível.
Este artigo traz oito regras de design de fases de Doom estabelecidas por John Romero que ajudaram a definir a estética e a jogabilidade do clássico, criando um estilo característico e influente até os dias de hoje.
O texto foi feito a partir de um vídeo de Chubzdoomer, e a entrevista usada como base para o mesmo (ou seja, a fonte da fonte). Ele explora essas regras de criação de mapas pra Doom e discute como foram aplicadas no primeiro episódio de Doom, “Knee-Deep in the Dead”, assim como insights adicionais de Romero sobre o processo criativo.
Talvez seja desnecessário dizer que, embora esta publicação obviamente tenha sido feita com o único jogo possível, é interessante e até desejável adaptar esses conceitos pra criar mapas em outros FPS, quiçá até em outros gêneros. Ah! Temos também ferramentas para criar suas fases e outros tipos de mods pra Doom, se é o que está procurando!
Romero enfatiza a importância de sempre alterar a altura do piso ao mudar as texturas do mesmo. O cocriador de Doom descobriu que essa prática não só ajudava a criar uma distinção visual clara entre diferentes áreas, mas também contribuía para uma experiência mais imersiva e ajudava na orientação do jogador. Ele menciona que esta abordagem foi uma das muitas maneiras pelas quais ele procurou diferenciar Doom dos corredores simples de Wolfenstein 3D, introduzindo espaços mais dinâmicos e visualmente variados.
Essa regra também se aplica frequentemente aos tetos, mantendo a consistência no design.
Para Romero, é essencial usar texturas de borda ao alternar entre diferentes segmentos de parede ou ao redor de portas. Esta técnica é essencial para criar uma transição suave e natural entre diferentes áreas e superfícies, evitando a desorientação do jogador. No design de Doom, texturas como faixas de luz ou trilhos de portas são frequentemente utilizadas como divisores, evitando o uso de texturas totalmente diferentes lado a lado sem uma transição adequada. Isso cria uma aparência mais coesa e visualmente agradável.
A utilização cuidadosa dessas texturas ajudou a criar um mundo visualmente coeso, algo que Romero acredita ser crucial para a criação de níveis.
O alinhamento adequado de texturas é uma regra fundamental para Romero, especialmente em áreas como escadas, janelas, e onde há mudanças na altura do piso ou teto. Texturas desalinhadas podem quebrar a imersão e fazer com que o design pareça descuidado. Portanto, ajustes manuais no editor de mapas são frequentemente necessários para garantir uma aparência contínua e harmoniosa.
Ele destaca que, durante a criação de Doom, era necessário ajustar manualmente as texturas no editor de mapas para garantir uma aparência contínua e harmoniosa, especialmente em áreas como escadas e janelas.
Uma das técnicas de design mais eficazes de Romero é o uso consciente de contraste, tanto na iluminação quanto na estrutura espacial, como uma técnica eficaz de design. No primeiro episódio de Doom, isso é evidente em áreas onde salas bem iluminadas se transformam subitamente em corredores escuros, ou onde corredores estreitos se abrem em grandes salas com tetos altos. Esses contrastes não só aumentam a tensão e mantêm o jogador engajado, mas também adicionam profundidade visual e enriquecem a experiência de jogo.
Romero acredita que, se o jogador pode ver uma área externa, ele deve ser capaz de acessá-la de alguma forma. Essa filosofia de design contribui para a criação de um mundo mais coeso e interconectado. Em Doom, várias áreas no primeiro episódio exemplificam essa regra, como os pátios internos de E1M1 e a área da chaingun de E1M2, oferecendo pontos de interesse que os jogadores podem explorar.
A inclusão de áreas secretas é uma marca registrada dos níveis projetados por Romero, que acredita que isso promove exploração em busca de recompensa. No episódio “Knee-Deep in the Dead”, há um total impressionante de 38 áreas secretas, sendo que E1M5 possui 9 delas. Essa abordagem incentiva os jogadores a explorarem minuciosamente cada canto do mapa, uma filosofia que Romero manteve ao longo de sua carreira.
Romero frequentemente incorpora loops no design de níveis, o que força o jogador a revisitar áreas já exploradas. Essa estratégia é eficaz para reforçar a compreensão do layout 3D da fase e cria oportunidades para recontextualizar áreas com novos desafios ou itens. Muitos dos níveis de Doom foram projetados dessa maneira, permitindo que os jogadores compreendessem melhor a estrutura espacial do nível.
É uma abordagem interessante, mas tem gente que erra a mão nisso e enche de backtracing na fase, o que é insuportável. De alguma forma inteligente e criativa, Romero incorporou esse seu parâmetro de modo a não atrapalhar a linearidade do progresso em seus mapas.
Para facilitar a navegação, Romero utiliza marcos distintivos em suas fases, que são essenciais para criar uma experiência de jogo intuitiva ao ajudarem os jogadores a se orientarem. É também uma forma de tornar cada nível memorável, como podemos ver no “hub” da E1M2, o “poço tóxico” da E1M3, e a estrutura da chave azul de E1M4. Romero considera o uso esses marcos essenciais para criar uma experiência envolvente.
As regras de design de níveis de John Romero são um testemunho de sua visão e habilidade como designer de jogos. Elas ajudaram a moldar a identidade de Doom e continuam a ser relevantes e influentes mais de 30 anos após o lançamento deste FPS. Com essas práticas, Romero não só criou mapas visualmente atraentes, mas também garantiu o fator primordial que é a diversão. Para desenvolvedores, novatos ou veteranos, essas diretrizes podem melhorar significativamente a qualidade e a experiência de seus projetos, e creio que dá pra extrair até mais desses conceitos.
A fonte deste vídeo, de Chubzdoomer, que por sua vez também foi usada aqui, é esta entrevista cedida por Romero em 2003.
Bom, acho que é tudo.
Este post foi concebido de uma maneira diferente do comum aqui na Gaming Room e deu um bom trabalhinho, mas se ajudar pelo menos uma pessoa a caprichar nos seus designs de fases pra Doom e/ou outros games, já fico satisfeito.
Deixe também suas considerações a respeito das regras de John Romero e compartilhe suas dicas de design de mapas nos comentários.
Abraços!
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