Um inimigo no Doom II pode levar até quase 12 anos para spawnar daqueles cubos cuspidos pelo Icon of Sin, tipo aquele que fica no Mapa 30 original e final do jogo.
Um inimigo no Doom II pode levar até quase 12 anos para spawnar daqueles cubos cuspidos pelo Icon of Sin, tipo aquele que fica no Mapa 30 original e final do jogo.
Fiquei sabendo dessa peculiaridade decorrente da programação do clássico FPS através de uma publicação do PSX Brasil que alguém me mandou (não lembro quem, foi mal), e resolvi listar esta curiosidade aqui também, porque, né?
Pois bem, quem demonstrou que é isso é possível foi o Decino. Ele publicou um vídeo muitíssimo interessante onde se explora o funcionamento deste actor, mostrando parte das linhas de código do jogo e descrevendo mais ou menos no que as principais, para este assunto, implicam:
O vídeo é narrado em inglês, mas conta com legendas neste idioma. Geralmente, se você mandar traduzir para português no próprio YouTube, elas ficam bem legíveis. Tente isso, caso lhe falte proficiência nessa linguagem. Note que o vídeo tem outras curiosidades sobre o Icon of Sin também.
Pois bem, aqueles cubos com caverinhas que ficam girando depois de saírem da testa do Icon of Sin, aquela textura enorme do mapa 30, podem spawnar demônios diferentes com base em uma chance percentual, desde um Imp até um Arch-Vile, sendo que o último é que, de todos os inimigos do Doom 2, tem menos probabilidade de aparecer, neste esquema.
O Decino então analisou os sistemas que controlam os cubos e percebeu que a função que controla quando e onde um demônio deve spawnar deles pode se deparar com uma situação onde vai se levar 11,6 anos para que um inimigo finalmente apareça. De acordo com o vídeo, isso acontece caso um um criador de cubo e sua localização de destino compartilhem um valor específico.
As contas são melhor descritas pelo Decino, mas, pelo que consegui entender, sob as condições descritas acima, o jogo vai contando sempre -1 do tempo (em tics) que o cubo deve spawnar um monstro, o que implicaria em um intervalo negativamente infinito. Entretanto, existe um limite em tics (-2.147.483.648) lá que demora 5,8 anos para se alcançar. Daí, em vez de continuar avançando com -1, o jogo começa a contar +1 e vai indo até chegar ao 0 (zero), o número que a função pede para que o monstro surja. No total, portanto, podem levar até 11,6 anos pro demônio aparecer e começar a encher o seu saco.
Entendeu?
Ah, e pelo que consegui deduzir também, essa idiossincrasia não deve acontecer no Mapa 30: Icon of Sin original do Doom II. Parece que o Decino fez uma fase só para reproduzir esse bug. Ele também usou o port PrBoom para contar os tics (o tempo) do jogo na tela.
É tudo deveras interessante 🤔.
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