Envolve combinação de planejamento temático, experimentação e ajustes contínuos.
Este artigo traz e comenta alguns pontos interessantes a respeito do estilo de design de fases de Sandy Petersen, um dos mapeadores mais prolíficos da história da id Software, cujas contribuições inovadoras ajudaram a moldar os Dooms originais nos clássicos atemporais e nos únicos jogos possíveis.
De acordo com “Masters of Doom”, seus níveis não eram esteticamente tão atraentes quanto os de John Romero; na verdade, alguns colegas da id achavam-nos até feios. De fato, Sandy é injusta e ignorantemente subestimado e esquecido por alguns cabeças secas. No entanto, seus mapas são inegavelmente divertidos, traiçoeiros e inteligentes.
O texto – baseado principalmente num vídeo de Chubzdoomer e suas fontes – discute as características mais marcantes e comenta alguns de seus níveis mais exclusivos e inovadores. Traz também dicas – que certamente podem ser adaptadas para desenvolver mapas em outros jogos de tiro em primeira pessoa ou até em diferentes gêneros – e curiosidades. Temos também ferramentas para criar suas fases e outros tipos de mods pra Doom, se é o que precisa.
Carl Sanford Joslyn Petersen nasceu em 16 de setembro de 1955, em St. Louis, Missouri, Petersen estudou zoologia na Universidade da Califórnia, Berkeley. Sua paixão pela obra de H.P. Lovecraft, descoberta através de uma edição especial de The Dunwich Horror e outros contos encontrados na biblioteca de seu pai, combinou-se com seu interesse por jogos de RPG, levando-o a ser coautor do famoso jogo Call of Cthulhu em 1981.
Antes de ingressar na id Software em 1993, Petersen trabalhou na MicroProse, contribuindo para jogos como Darklands, Hyperspeed, Lightspeed, Sid Meier’s Pirates!, Sword of the Samurai e nada menos que Civilization. Sua admiração por Wolfenstein 3D o levou a se juntar à id Software, onde fez uma marca significativa em Doom, Doom II e Quake.
Alguns de seus mapas foram baseados em masmorras antigas que fez para Dungeons & Dragons, outros têm sua base em partes do corpo humano ou edifícios que existem no mundo real. Também consta que foi inspirado por pesadelos recorrentes que teve.
Petersen deu aulas sobre design de jogos no The Guildhall da SMU. Em 2015, retornou à Chaosium.
Nesta seção, reunimos algumas dicas de Sandy Peterson para design de mapas no Doom que podem ser interessantes para quem quer incrementar seus trabalhos neste game e até em outros.
Use o início da fase para definir o tom e a expectativa. Apresente elementos visuais e desafios que indiquem o que o jogador encontrará. Em E1M8: Phobos Anomaly, por exemplo, há barris e monstros logo logo de cara, estabelecendo uma maneira fácil de lidar com eles e preparando o jogador para o confronto com os Barons of Hell.
A arquitetura e o layout devem contribuir para a narrativa da fase. Cada peça deve servir a um propósito, seja para criar tensão, oferecer cobertura, ou indicar um caminho. Podemos ver em E2M8: Tower of Babel como o ambiente com pilares e um céu ameaçador cria uma atmosfera de expectativa para o combate com o Cyberdemon.
Cada área ou seção da fase deve ter um objetivo claro e um desafio associado. Divida grandes níveis em seções menores e gerenciáveis, como emos no Map 23: Barrels of Fun, o qual é dividido em áreas para coletar chaves, cada uma com desafios específicos.
Adicione surpresas e mecânicas que incentivem o jogador a explorar e pensar estrategicamente. Em E2M6: Halls of the Damned, é possível encontrar itens secretos e enfrentar desafios inesperados, como um ponte que começa a descer quando um item é coletado.
Construa a fase em segmentos, testando e ajustando cada parte antes de prosseguir para a próxima. Isso ajuda a garantir que cada seção funcione bem e contribua para a experiência geral. Petersen afirma que desenvolvia suas fases adicionando e testando partes de forma incremental, o que permitia ajustes e refinamentos contínuos.
Use os recursos e funcionalidades oferecidos pelo engine de maneiras criativas para incrementar experiência do jogador. Petersen usou, por exemplo, a funcionalidade de iluminação pisca-pisca introduzida por John Carmack para adicionar uma sensação atmosférica a suas fases.
Considere se o nível será usado em modos de game específicos, como single-player, co-op ou deathmatch. Certos layouts funcionam melhor para diferentes modos. Petersen menciona que alguns de seus níveis não são adequados para deathmatches devido à falta de caminhos rápidos e áreas escondidas.
Utilize temas visuais e metáforas para enriquecer a narrativa e criar um ambiente imersivo. Em E3M4: House of Pain, por exemplo, o design é baseado em uma analogia com órgãos internos, o que contribui para a sensação geral de desespero e caos.
Jogue suas fases repetidamente para identificar problemas e áreas que precisam de melhorias. Ajuste e refine com base na sua experiência e feedback. Petersen afirma que frequentemente revisava e ajustava seus mapas, procurando por falhas e oportunidades de melhoria, muitas vezes adicionando novos elementos baseando-se no que encontrava durante os testes.
Não hesite em se inspirar em outros jogos e mídias para criar algo único. Referências a games anteriores ou elementos de outros gêneros podem enriquecer seu design. O próprio Petersen se inspirou em Wolfenstein 3D para criar o design da Tower of Babel, utilizando elementos semelhantes como pilares e uma grande área aberta e desolada para aumentar a tensão na hora de enfrentar o Cyberdemon e aquelas Lost Souls enchendo o raio do saco.
Sandy Petersen se destacou como um dos principais designers de níveis em Doom e Doom II, trazendo uma abordagem inovadora e única. Após a saída de Tom Hall em agosto de 1993, Petersen ingressou na id e rapidamente se tornou um dos designers mais prolíficos da equipe. Seus níveis, embora não tão esteticamente refinados quanto os de John Romero, eram notáveis por sua inovação e experimentação.
Petersen abordava o design de níveis com um foco em criar experiências desafiadoras e imersivas. Em entrevistas, destacou que seus níveis foram projetados para proporcionar uma ação constante e criar cenários ideais para a atividade dos inimigos de forma a manter os jogadores engajados, especialmente no modo single-player, e garantir que estes mapas também fossem eficazes no multiplayer.
Petersen, influenciado e entusiasmado pelo trabalho de H.P. Lovecraft, trouxe um toque de terror sobrenatural aos seus níveis. Ele focava em criar ambientes que destacassem monstros e utilizassem elementos como iluminação para intensificar a experiência. Sua paixão por jogos de mesa e RPGs, como Dungeons & Dragons, como dito, inspirou Sandy a meter desafios singulares elementos inesperados em seus mapas.
Petersen descrevia o design de níveis como episódico, começando com uma seção inicial e expandindo-a gradualmente. Em E3M6: Mount Erebus, desafiou as limitações do engine do Doom, criando ambientes extensos e complexos. Seu processo envolvia começar com um tema central e ajustar o design conforme necessário, adicionando segredos e obstáculos para criar uma experiência imersiva.
O design modular de Petersen é evidente em níveis como E2M6: Halls of the Damned, estruturado em seções distintas que oferecem desafios únicos. Ele adaptava seus designs para tirar proveito de novos recursos, como a funcionalidade de luzes piscantes introduzida por John Carmack.
Embora Petersen tivesse mais liberdade para experimentar em Doom II, expressa uma preferência pelo primeiro jogo devido à sua inovação original. Doom II permitiu a criação de níveis urbanos e outros ambientes variados, como MAP08: Tricks and Traps, que ele achou especialmente divertido de projetar.
Petersen também foi responsável por nomear todos os níveis. Eu não sabia disso. Ele também reconhece que a música complementou o design dos níveis, ajudando a definir a atmosfera e a emoção dos ambientes, embora a música criada por Bobby Prince não tenha sido uma parte direta do seu processo criativo.
O design de níveis de Sandy Petersen para Doom e Doom II é um testemunho de sua criatividade e do sucesso de sua abordagem, que envolve uma combinação de planejamento temático, experimentação e ajustes contínuos. Seus memoráveis mapas – com simplicidade estética aliada a um design funcional e estratégico – criaram um impacto duradouro que moldou a experiência dos jogadores, ajudou a definir os Doom clássicos e continuam a influenciar o design de jogos até hoje
Como supracitado, o vídeo a seguir, de Chubzdoomer, é uma das principais fontes desta matéria:
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