Uma série de curiosidades a respeito do Doom e Doom II compartilhadas pelo Sandy Petersen, level designer que criou vários mapas para esses jogos de tiro em primeira pessoa.
Noutro dia, cerca de 16 de março de 2021, o Sandy Petersen, um dos desenvolvedores do Doom clássico e level designer de vários mapas antológicos deste e de outros títulos de suma importância da id Software, resolveu compartilhar uma série de curiosidades a respeito deste jogo de tiro em primeira pessoa e da sua sequência direta, Doom II.
Como eu não tinha nada melhor pra fazer, resolvi reunir os tweets e as curiosidades, algumas delas inéditas e bombásticas, e ainda gravar um vídeo pra nossa série Curiosidades com elas.
Abaixo, seguem os tweets originais com uma explicação marromeno sobre cada um deles:
Doom, 1993. A primeira textura era polished metal (metal polido), então Tom Hall construiu 2-3 níveis usando apenas isso. Ele fez um bom trabalho, considerando. Por causa desse uso excessivo, os programadores da id declararam que metal polido era uma textura “ruim” e ficaram bravos quando Sandy a usou mais tarde para destaques ou máquinas em seus mapas:
http://twitter.com/SandyofCthulhu/status/1371955389365948417
Uma das fases todas em metal originalmente é a E3M3. Algumas partes metálicas ainda podem ser vistas em algumas áreas.
http://twitter.com/SandyofCthulhu/status/1371958757736001546
O código do Doom 2 da id Software era tão amador que as Kills (mortes de monstros) frequentemente ultrapassavam 100%. Isto não permitia mexer com o Arch-Vile e o Pain Elemental, visto que estes monstros, respectivamente, ressuscitam e cospem outros monstros.
O código a ser corrigido era trivial e já sabíamos disso de antemão, mas os programadores estavam todos focados no Quake, então ninguém cuidou disso. Sandy considerou isso isso constrangedor.
http://twitter.com/SandyofCthulhu/status/1371963007736160266
O Sandy disse que gostou tanto da Spider Mastermind que exigiu que Adrian Carmack e Kevin Cloud, outros desenvolvedores da id à época, criassem uma versão mais fraca e menor para que os level designers pudessem espalhá-las em todo lugar.
Claro, não ia dar pra meter muita Mastermind em um único mapa. Além de desbalancear, elas não iam caber em qualquer área.
http://twitter.com/SandyofCthulhu/status/1371964649932009472
O Baron of Hell levava muito tempo para ser morto, ao ponto de ficar tedioso. Mas, como ele parecia maneiro, ele fez o Adrian retexturizar o demônio e o John Romero a reduzir sua saúde pela metade. Assim, surgiu uma ameaça de alto nível para ser usada mais frequentemente.
O Knight of Hell é literalmente o Baron dividido por 2.
Origins of Doom II Monsters: Hell Knight. The Hell Baron took so long to kill, it was almost boring. But it LOOKED cool. I got Adrian to retexture it, and Romero halved its health, so we could use it as a high-end threat here and there. The Knight is literally the Baron/2. pic.twitter.com/IZ1vax3E3t
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 16, 2021
A id encomendou um model de látex pro Revenant pro Doom 1, mas ficaram sem tempo para adicionar o monstro no Doom 2. Daí, o Adrian lhe deu uma animação maneira de ataque ele todos adoraram. Depois, o John Carmack programou os foguetes teleguiados.
Ou seja, era pra ter o Revenant no primeiro Doom.
Origins of Doom II Monsters: The Revenant. We'd paid for a latex model of the Revenant for Doom I, but ran out of time to add it. It did get into Doom 2. Adrian gave it such a cool attack animation we fell in love, plus J. Carmack wrote code for heat-seeking rockets. Neat. pic.twitter.com/oQP3XlUzIm
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 16, 2021
Inicialmente, Romero queria que esse monstro fosse um zumbi mais forte. Daí, acabou que ele virou um inimigo fraco com uma metranca de longa distância feito para situações interessantes em um monte de fases.
E o Plutonia que o diga.
Origins of Doom II Monsters: Heavy Weapon Dude. Romero wanted a stronger zombie at first. Then it turned out that a weak enemy with a long-range chaingun made for a really interesting situation on a lot of levels. Thanks John R! pic.twitter.com/1q2z5sFZ9t
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 16, 2021
Esse foi um inimigo que não iniciou-se com um modelo de látex e aço. O Sandy não se lembra se foi o Kevin Cloud ou o Adrian que trabalharam mais nele. Além disso, o som que ele faz é de porcos grunhindo (quem viu esse vídeo do decino já sabia).
Até pouco tempo atrás, pensava o Mancubus falava algo tipo “mancubus” mesmo, mas, a julgar por esse tweet do Sandy, tem gente que pensa que ele profere palavras obscenas:
Origins of Doom II Monsters: Mancubus. An enemy which didn't have a latex-and-steel model first. I can't recall if Kevin Cloud or Adrian did most of the work on this. Also, the sound it makes is literally pigs grunting, not the obscene words you've been imagining, you perv. pic.twitter.com/vHQb2ohcxa
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 16, 2021
Eles tinham o modelo, mas foi o John Carmack que teve a ideia de fazê-lo reviver inimigos. Sandy suspeita que isso foi feito por isso ser fácil de programar (daí ele podia passar mais tempo no Quake) e também porque isso leva a “jogadas ou brincadeiras emergentes, visto que os giblets não são ressuscitáveis”, o que não entendi muito bem.
Origins of Doom II Monsters: the Arch-Vile. We had the model, but it was John Carmack's idea to have it resurrect enemies. I suspect because this was (A) easy to program, so he could spend more time on Quake and (B) led to emergent play, because giblets aren't resurrectable. pic.twitter.com/E1JQtlSPyC
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 16, 2021
Os artistas adoraram o Cacodemon, pois ele era super fácil de animar. Daí, o Sandy apareceu com a ideia de outro Cacodemon. Ele também não se lembra de quem teve a ideia de fazê-lo cuspir Lost Souls, mas foi provavelmente foi o John Romero ou o próprio Sandy.
Origins of Doom II Monsters: the Pain Elemental. The artists loved the Cacodemon – super easy to animate. So I came up with the idea of another cacodemon. I can't remember who thought up having it spit Lost Souls, but it's probably either me or John Romero. pic.twitter.com/lbh4wmNPsD
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 16, 2021
Essa é um pouco mais manjada, mas vale a pena arquivar aqui. Para o Icon of Sin levar dano, eles precisavam de um sprite real. o Adrian Carmack colocou a cabeça do John Romero numa estaca e deu a ela uma animação de dor de 2 frames. O objetivo era que John não soubesse disso até que o Doom II fosse publicado, mas ele viu antes. Foi amor à primeira vista.
Saiba mais sobre o Icon of Sin aqui!
Origins of Doom II Monsters: The Icon of Sin. For it to take "damage" we required an actual sprite. Adrian Carmack put John R's head on a stick, and gave it a 2 frame pain animation. The goal was that John not find out till published, but alas he caught us. Love at first sight. pic.twitter.com/wwmITFj7Nn
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 16, 2021
Não precisa de falar que o Wolfenstein SS e o Commander Keen vieram do Wolfenstein 3D e dos jogos da série Commander Keen, respectivamente, mas o Sandy liberou uns fatos interessante sobre esses monstros (embora muitos de nós já soubéssemos disso): como eles não criaram arte adicional para os soldados nazistas, até quando eles atiram em outras pessoas no multiplayer ou no infighting, eles sempre ficam olhando pro jogador.
Origins of Doom II Monsters: Wolfenstein SS and Commander Keen. I guess I'll just have to leave these a mystery. Fun fact: since we added zero art for the SS troops, they always face you when firing, even when shooting at someone else in multiplayer. Look up why on your own. pic.twitter.com/vdQBDlJQXN
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 16, 2021
A primeira fase que o Sandy construiu para o Doom foi a E2M6: Halls of the Damned. A ilustração das linhas mostram suas áreas iniciais, o que ele fez no seu teste de admissão. Depois, ele construiu o resto dos corredores em torno dela. Então, a primeira área que ele fez na vida acabou entrando no game final.
Só não entendi por que tem essa screen do Quake no tweet…
The very first level I built for Doom was E2M6: Halls of the Damned. The line drawing shows its start area, which I constructed in my hiring test. I just built the rest of the Halls around it. So the first wall I ever built made it to the final game. pic.twitter.com/Rzb7Ol1kZk
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 16, 2021
O Tom Hall tinha 8 mapas quando o Sandy entrou na id. Ele foi encarregado de dar um tapa nessas fases, que estavam meio fracas de texturas, inimigos, itens e decorações (que não estavam ainda disponíveis ao Tom). Daí, o Sandy deu uma geral e adicionou de 20% a 40% a mais de áreas a estes mapas, mas reforça os créditos de Tom, que foi quem lançou as bases deles:
Tom Hall had 8 levels when I joined id. I was tasked with reworking them. They were short on textures, enemies, items, & decorations (not available to Tom). I prettied them up and added significant areas to each – usually from 20-40% more. But Tom's groundwork paved the way. pic.twitter.com/gQJLwqr037
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 17, 2021
A id Software de 1993 já tinha sua própria “cultura do cancelamento”. Devido ao fato do Tom Hall ter saído e ele retrabalhou suas criações, uma facção na empresa queria tirar seu nome do jogo.
Sandy disse que brigou para listar ele como designer, mas falhou, mas pelo menos conseguiu manter seu nome como “Creative Director” (algo como “Diretor Criativo”) no manual:
id Software 1993 had its own "cancel culture". Because Tom Hall had left and I'd reworked his stuff, a faction in id wanted to erase his name from the game. I argued hard to list him as a designer, but failed. At least I got to keep his name as "Creative Director" in the rulebook pic.twitter.com/RViZOLBlKx
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 17, 2021
Nos créditos do Doom, o nome de Sandy Peterson está escrito errado. Na verdade, o nome dele é Sandy Petersen, né? Nunca reparei nisso.
Fun fact: the credits on Doom I spell my name wrong. No I was not able to vet it before publication. pic.twitter.com/FUkaucYRil
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 17, 2021
A Grenadier criou miniaturas em metal de personagens do Doom de 28mm e enviou para a id Software avaliar. Sandy realmente queria que rolasse essa parada, tipo virar produto oficial e tal (creio eu), mas aí o Jay Wilbur disse que isto iria entrar em conflito com um acordo (inexistente) com a Mattel, e daí recusaram.
Isso foi uma pena. Olha só que maneiro ficou a do Doomguy:
Grenadier miniatures made 28mm metal figures of Doom characters & sent them to id Software to evaluate. I really REALLY wanted these to be a thing, but Jay Wilbur thought they'd conflict with a (nonexistent) Mattel deal so shot them down. Gonna show them here now. First: our Hero pic.twitter.com/ztk9Ld4EQc
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 17, 2021
Teve também a do Imp:
Next never-to-be Grenadier figure for Doom: the Imp pic.twitter.com/UtDpyQZUEe
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 17, 2021
A miniatura do Cyberdemon tinha em duas partes e você tinha que colá-las. O John Carmack e o Sandy tiveram que explicar aos outros como fazer isso:
And continuing in this series. Grenadier figures for Doom that no one can ever have now. The Cyberdemon, which came in two pieces you had to glue together. John Carmack & I had to explain to the others how this was done. pic.twitter.com/5eujvYTnls
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 17, 2021
Os últimos da série das miniaturas da Grenadier que o Sandy Petersen tinha para mostrar são o Arch-Vile e o Mancubus, os seus favoritos:
Last in the series of Grenadier figures for Doom: the Arch-Vile and Mancubus. My favorites. pic.twitter.com/uTJmqvhnJV
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 17, 2021
Sandy também afirma que a Grenadier tinha uma miniatura do Cacodemon, mas só enviaram uma. Daí, algum dos donos da id Software passou a mão nela e ele ficou sem uma cópia:
Grenadier also did a Cacodemon figure which was like the zenith of their artistic powers, but they only sent one, so one of id Software's owners bogarted it and I didn't get a copy. Sigh.
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 17, 2021
Essa é bombástica: contrariando o que muita gente jurava de pé junto que era verdade, o mapa 21 do Doom II, “Nirvana”, foi feito no ano em que o Kurt Cobain (daquela banda ruim chamada Nirvana) se matou com um tiro de espingarda (shotgun) e possui uma Super Shotgun logo na área inicial. Por aí, sempre ouvia-se falar que isso era uma referência a este fato macabro. Entretanto, Sandy, quem criou essa fase, jura que é apenas uma coincidência.
Ele também afirmou que nunca escutou Nirvana na vida, o que mostra que tem bom gosto, e não acredita que havia alguém na id que escutava essa porcaria. Sandy disse que escolheu esse nome aleatoriamente.
Com essa, o Sandy fez com que a Doom Wiki tivesse que atualizar seu artigo sobre o Mapa 21.
My Doom II Map 21, "Nirvana", was made the year Kurt Cobain killed himself with a shotgun. And there is a shotgun in the opening room. I swar it is just is a grim coincidence. I never listened to Nirvana (I don't think anyone at id did.). I picked the map name out of the blue. pic.twitter.com/oJ4lzDTzhG
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 19, 2021
Embora muita gente não goste do Mapa 13 do Doom II, “Downtown”, feito pelo Sandy, o John Romero gostou com certeza, tanto que fez o Mapa 15 deste jogo seguindo o mesmo estilo. Sandy também afirma que Romero acabou fazendo bem melhor, embora o John Carmack desaprovasse todos os mapas que se passavam a céu aberto, pois fazia seu engine engasgar:
Not everyone likes my Downtown map (Doom II, map 13). But John Romero sure did. He patterned map 15 after it, stylistically and, frankly, outdid me. John Carmack disapproved of ALL outdoor maps, because it made his engine chug. pic.twitter.com/grb3SFqYEZ
— Sandy Petersen 🇺🇦 (@SandyofCthulhu) March 19, 2021
É isso aí.
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