O psicólogo Handré Hermann fala brevemente sobre os efeitos da gamificação do cérebro, ressaltando seus benefícios, aproveitando o contexto do aumento do consumo de videogames observado durante a pandemia.
O consumo de videogames e jogos online, que já era grande em tempos normais, ficou ainda maior na pandemia, dadas as inúmeras possibilidades e tecnologias disponíveis para uma diversão eletrônica.
Apenas em 2020, o mercado de games cresceu 140%, segundo estudo feito pela gigante de cartões Visa, em um momento que 74,5% da população brasileira está jogando. Isto pode ter reflexos negativos e positivos no cérebro humano.
Por um lado, há muitos problemas quando os jogos de celular, videogame ou PC viram um vício, causando mais isolamento, incapacidade de concentrar a atenção em tarefas do dia a dia, alterações do sono, além de problemas físicos, como sedentarismo, dores e alterações neurológicas.
Por outro lado, segundo a universidade de Oxford, o jogo se torna algo construtivo, há muitos benefícios ao cérebro, como em um processo de reabilitação, podendo também ficar gamificado, possibilitando o indivíduo a ficar mais preparado para lidar de uma maneira diferenciada com todas as coisas ao redor.
Pode, inclusive, ao se utilizar os jogos no dia a dia, como no trabalho e nos estudos, auxiliar no desempenho, na realização de objetivos, na performance nas estratégias, dentre outros benefícios biopsíquicos para que um indivíduo possa se desenvolver tanto pessoal quanto profissionalmente.
Confira na imagem abaixo a transformação causada pela gamificação no cérebro (clique para ampliar):
Este curto texto fala brevemente sobre efeitos da gamificação do cérebro, ressaltando seus benefícios, aproveitando o contexto dos aumento do consumo de videogames observado durante a pandemia de Peste Chinesa.
Veio de um thread criado pelo psicólogo Handré G. Hermann (CRP 04/58640) ao dia 10 de agosto de 2022 que achei interessante e resolvi transformar em um artigo pro nosso site, com a deferência do autor.
Note que fiz apenas pequenas alterações no texto para adequá-lo ao site, mas tá praticamente tudo copiado ipsis literis.
Abaixo segue o original:
O consumo de videogames e jogos online, que já era grande em tempos normais, ficou ainda maior na pandemia, dadas as inúmeras possibilidades e tecnologias disponíveis para uma diversão eletrônica. pic.twitter.com/3DsNmcdpIg
— Handré Gonçalves Hermann (@HandreHermann) August 10, 2022
Pra deixar esta publicação mais animada, escolhi um vídeo nosso que fala sobre a ameaça iminente da regulação dos videogames. Não tem muito a ver, mas é só pra encher linguiça mesmo:
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