A ameaça iminente da regulação do videogame é um artigo escrito por Matt McCaffrey que fala como as grandes desenvolvedoras e publishers mexem seus pauzinhos para obter regulações a fim de eliminar a concorrência.
A ameaça iminente da regulação do videogame é um artigo escrito por Matt McCaffrey, ex-Mises Research Fellow e professor assistente de empresas (enterprise) da Universidade de Manchester, que traduzi e achei por bem publicar aqui e fazer a leitura do mesmo em vídeo.
Em curtas linhas, o texto fala sobre como grandes desenvolvedoras e publishers de videogames mexem seus pauzinhos na política para obter regulações que as mantém em uma posição confortável no mercado, prejudicando ou até eliminando totalmente a concorrência.
Em poucas décadas, os videogames cresceram de um nicho de mercado a uma das maiores indústrias de entretenimento do mundo, o que certamente não é uma tarefa fácil. Entretanto, esta transformação também trouxe os mesmos problemas regulatórios que toda grande indústria se depara cedo ou tarde. E, como em tantos outros mercados, estes problemas são uma combinação de ameaças internas e externas que podemos categorizar como:
No caso dos videogames, o primeiro tipo de problema é evidente na sazonal histeria sobre os seus alegados males: são viciantes, promovem violência [6], usam marketing predatório ou fraudulento, ensinaram meu cachorro a mentir e roubar etc. Essas asserções, geralmente apoiadas por evidências frágeis ou inexistentes, são excelentes ingredientes para o apelo político. Exemplos recentes incluem pedidos de regulamentação de loot boxes e outras microtransações.
Entretanto, ao contrário do que muitos jogadores afirmam, o desejo de regulação ou a proibição total dos games não se originam apenas da esquerda política: longe disso. Conservadores [7] também fazem parte da cruzada desde seus primeiros dias até o plano atual de Trump para conter a disseminação de jogos violentos. Direita e esquerda estão frequentemente unidas em sua ambição de deixar os videogames sob o controle estatal. Claro, às vezes, é verdade que existem diferenças entre suas motivações ou os tipos de conteúdo que se opõem: esquerdistas não conseguem entender como alguém poderia estar interessado em violência digital [2], enquanto conservadores não conseguem entender como alguém poderia estar interessado em sexo. No entanto, o objetivo final de ambos os lados é regular e censurar.
Felizmente, como a maioria dos tópicos discutidos em massa na política, a histeria e o pânico moral tendem durar apenas até as próximas eleições, a fase crítica onde os políticos tentam desesperadamente convencer os eleitores de que “algo deve ser feito” sobre o mais recente flagelo da sociedade (que será esquecido na próxima semana).
Regulamentações internas, no entanto, tendem a ser mais duradouras e mais prejudiciais para a indústria e seus consumidores. Estas também são mais difíceis de explicar ao público, já que tendem a girar em torno de problemas econômicos mundanos, em vez dos tópicos carregados de emoção que impulsionam os esforços políticos em direção a estas medidas (como a violência entre crianças). Um segundo problema é que as empresas privadas são geralmente consideradas vítimas inocentes da intervenção do governo. Na realidade, porém, a motivação para a regulação estatal vem muitas vezes das próprias empresas. Isso é bem conhecido, mas pode ser obscurecido quando o negócio em questão é uma empresa jovem que oferece novos produtos para fãs dedicados. Pense em alguém como Elon Musk, cujas grandiosas inovações costumam ser populares entre os defensores do livre mercado, mas cujos negócios são fortemente subsidiados.
Isto não é diferente na indústria de videogames. Como muitos de seus produtos, o desenvolvimento de jogos é um mercado extremamente competitivo, é difícil satisfazer os consumidores de maneira consistente e manter-se à frente dos novos concorrentes. Infelizmente, ao invés de arriscar seus próprios ativos no mercado por meio da inovação e encontrar maneiras novas e mais baratas de atender aos consumidores, muitos desenvolvedores escolhem a estratégia mais segura de usar privilégios legais e regulatórios para impedir a concorrência.
Isto tipicamente envolve grandes empresas excluindo as menores. Desenvolvedores maiores e estabelecidos têm os recursos financeiros necessários para buscar e aproveitar benefícios que não estão disponíveis para seus concorrentes menores. Exemplos comuns incluem os incentivos fiscais que existem em vários estados dos EUA para desenvolvedores. Estes, ao contrário do que algumas vezes se alega, não equivalem a subsídios diretos para empresas, mas uma espécie de privilégio legal que prejudica as firmas que não podem se qualificar para recebê-lo.
Um exemplo mais profundamente enraizado refere-se aos direitos de propriedade intelectual [4]. O litígio sobre PI está em ascensão no setor de jogos, e parece direcionar-se cada vez mais para empresas menores e até mesmo projetos sem fins lucrativos como fangames. A recente erupção desses casos desmentiu a ideia de que os direitos de PI têm a intenção de ajudar os inovadores em dificuldades. A Microsoft, por exemplo, fechou o ElDewrito, um mod free-to-play do Halo que usava alguma propriedade intelectual de um projeto abandonado desta franquia [5]. Este também foi o mesmo destino de Shadow Moses, um remake feito por fãs do Metal Gear Solid, jogo lançado originalmente em 1998 (dificilmente um dos best-sellers atuais da Konami).
Outros casos de uso de copyright como arma são abundantes. A Sky, uma empresa de radiodifusão sediada no Reino Unido, travou uma batalha secreta de três anos, que acabou perdendo, para impedir o uso da palavra “Sky” no No Man’s Sky (a empresa também processou a Skype pelos mesmos motivos e forçou a Microsoft a mudar seu “Skydrive” para “Onedrive”). E este não é o único exemplo de registro de um termo claramente não original como marca: CD Projekt Red recentemente se tornou alvo de críticas por registrar a palavra “cyberpunk” para o seu Cyberpunk 2077. A empresa alega que esta é uma ação puramente defensiva, mas seja isso verdade ou não, apenas mostra como anda a paranoia do litígio agressivo de copyright na indústria.
Também é importante ressaltar que intervenções externas, com orientação política, têm o mesmo resultado que as internas e anticompetitivas: privilegiam alguns produtores em detrimento de outros. Por exemplo, restrições a conteúdo violento beneficiam empresas como a Nintendo, que não se especializam em jogos violentos, ao mesmo tempo em que punem firmas como a Rockstar, que fazem isso. Ao mesmo tempo, esta mesma Rockstar se beneficia dessas leis em relação a concorrentes menores que fazem o mesmo tipo de jogos, mas não têm tempo e dinheiro para transpor ou navegar pelas barreiras legais. E, crucialmente, esses resultados não têm nada a ver com intenções das leis ou de seus patrocinadores, simplesmente refletem a lógica da regulação se desenrolando. De fato, o videogame é outro triste estudo de caso de como a regulação pode ser contraproducente: leis destinadas a limitar o poder dos negócios podem acabar dando-lhe ainda mais força.
Esses são apenas alguns exemplos de uma tendência crescente entre os principais desenvolvedores: usar recursos para extrair dinheiro dos concorrentes, ao invés de produzir conteúdo original e atraente para os consumidores. No entanto, é exatamente isso que devemos esperar de empresas que usam o sistema legal para não precisar de se preocupar com a demanda. Entretanto, como em qualquer jogo bom, o mercado de videogames precisa de mais competidores, não de ainda mais cheaters.
Resolvi também fazer a leitura do artigo e, como de costume, colocar o gameplay de um jogo pra deixar o vídeo mais divertido. Mandei agora o Doom II no Mapa 12 do Jenesis, um pacote de fases pra este jogo, com os mods Mechatron e Brutal Doom Monsters Only.
No vídeo abaixo, o EmpLemon faz uma boa análise das leis de copyright, mostrando que elas são uma piada (não tão grande quanto os políticos que as inventam, mas ainda assim uma piada):
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