O propósito deste artigo é analisar a relação entre os recursos, considerando seu grau de avanço e o quanto estes são determinantes para o resultado final de game.
Pretende-se com isso, aproveitar as conclusões tiradas no processo de desenvolver jogos usando ferramentas makers, como o RPG Maker, cujo os recursos podem representar um limite a esta prática.
Atenção: Toda vez que o termo recurso é citado neste texto, estarão sendo considerados elementos como: gráficos, efeitos sonoros, animações e efeitos especiais.
Com uso de exemplos, e um pouco de lógica, o texto não pretende ser mais um clichê do tipo”o que adianta o jogo ter gráficos excepcionais mas não ser divertido?”. Tampouco não discutiremos no nível de opiniões do tipo “mas esse jogo é muito ruim, os gráficos são muito ultrapassados”. Pessoas que dizem isso devem ser desconsideradas.
São milhares as variáveis tornam um game bom. Jogabilidade, história, diversão, dificuldade e o ambiente são algumas delas, sendo a última função direta dos recursos utilizados na criação de tal jogo. Isto leva a crêr que quanto mais avançados, ou modernos os recursos, melhor o ambiente do jogo, e consequentemente o produto em si. A hipótese trabalhada aqui é que isso não é inteiramente a verdade.
Pode-se começar a explicar o disso com o fato em que ninguém pode afirmar que o Phantasy Star é mal feito só porque não tem os mesmos gráficos e efeitos de um World of Warcraft. É obvio que neste exemplo pode se considerar a disponibilidade de tecnologia e recursos em software e hardware na época em que foi lançado o PS (17 anos antes da primeira versão do WoW), ou a pura nostalgia.
É capaz de isto não ser suficiente para explicar a questão, pois observamos, mesmo nos dias de hoje, remakes de grandes clássicos ou até mesmo jogos inteiramente novos, que usam recursos semelhantes (ou os próprios) aos games antigos sendo desenvolvidos ou lançados.
Alguns do remakes citados anteriormente, atualizam os recursos mantendo se fiéis, como o Phantasy Star Generation 1 é para o Phantasy Star original, mas vários outros apenas adicionam novas funcionalidades, sem mudar os gráficos, sons etc. E o mais incrível: muitas vezes já existem versões mais avançadas e oficiais do próprio jogo, e mesmo assim uma legião de fãs continuam à desenvolver, recriar games e jogar tanto os originais quanto os recriados!
Por exemplo, o Dune 2000 (1998) seria originalmente um remake oficial do Dune 2 (1992), mas apresenta mudanças significativas no enredo e i gráficos, efeitos e trilha sonoras, filmes (história é contada em filmes, usando atores reais) e interface bem mais avançadas do que o seu antecessor, no estilo do Command And Conquer. Também conta com suporte para multiplayer, custom games etc. O resto é bem similar ao game de 92 com as mesmas casas, praticamente as mesmas unidades, regras e demais características do Dune 2. Posteriormente também foi lançado o Emperor: Battle for Dune, em 2001.
Com estas e outras opções bem mais modernas no mercado, era de se esperar que os obsoletos recursos do Dune 2 fossem esquecidos. Mas não foi isso o que aconteceu: nem o jogo original foi abandonado e existem pelo menos 3 remakes sendo desenvolvidos com melhorias significantes na interface, no gameplay e oferecem (ou vão oferecer) suporte para múltiplos jogadores dentre outras funcionalidades: Dune 2: The Golden Path, Dune II: The Maker e o Dune Legacy.
É interessante notar que no caso de tais remakes, os gráficos, sons e trilha sonoras são praticamente os mesmos do Dune 2, com pouca ou nenhuma mudança. O Dune Legacy, inclusive, usa os arquivos de sons e gráficos do original. Existem outros exemplos que continuam atraindo não apenas os nostálgicos, mas também novos jogadores, sem atualizar muito (ou nada) os recursos de algum clássico. Se você tiver curiosidade, vai encontrar uma infinidade de mapas e modificações de Doom, criadas, lançadas e jogadas a toda hora.
Também existem muitos fan games, como o Mortal Kombat Project e o MegaMario, que apesar de não serem oficiais, tem muita qualidade. Estes usam os mesmos recursos dos originais, ou pelo menos são muito semelhantes. Jogos totalmente novos, mas com visual bem retrô também existem com considerável frequência. Muitos são em flash, como a série Infectonator, ou os games Heat Rush ou Wizard’s Run.
Claro que os jogos, em alguns casos, como em flash ou para alguns dispositivos portáteis, como celulares, smartphones, tablets, etc, precisam ser mais leves e portanto recursos menos avançados (pesados) seriam mais adequados. Mas se fosse só por causa disto, não existiria tanta procura por tais jogos como vemos atualmente. Todos já estariam obsoletos mesmo antes de serem lançados e ninguém iria se interessar por eles, só quem não consegue parar de jogar por um minuto, independentemente de quão ruim seja um game.
Isso também não explica porque o Mortal Kombat 9, nona encarnação de uma série consagrada, e que deve ser lançado pelo menos para Playstation 3 e Xbox 360, tráz uma jogabilidade em profundidade lateral 2D, com a idéia de reinventar o gênero e trazer o clima do primeiros jogos da saga. Assim vemos nossa hipótese até em franquias profissionais e fortemente estabelecidas, desenvolvidas para plataformas que possuem grande capacidade em hardware, etc.
Se não é por falta de opções mais avançadas nem por necessidade de usar recursos mais leves, porque games que usam total ou parcialmente recursos menos avançados estão surgindo com tanta frequência? Será que é um bando de gente presa no passado? Será loucura? Será uma necessidade de voltar a tempos mais simples? Será a falta de criatividade? Ou será uma tentativa de injetar atualizações em algum tipo de jogo indiscutivelmente bom, ampliando suas possibilidades, mas mantendo o seu ambiente, variável que pode definir a qualidade e a diversão do game?
Talvez todas as respostas para as perguntas acima sejam verdadeiras, mas a última revela a característica dos games que é interessante para nós makers, jogadores e quem sabe até desenvolvedores profissionais: os recursos com certeza definem a qualidade de um jogo, mas os recursos não precisam de ser avançados, complicados ou com muita tecnologia envolvida etc.
Muitas vezes um maker, que está fazendo o jogo por pura paixão (o retorno financeiro tende a zero) abandona seu projeto por estar insatisfeito com ele, considerando seu game fraco em comparação a outros. As vezes o indivíduo esbarra nas limitações técnicas da ferramenta usada e desanima do seu game. As vezes nem isso, se a calhar o camarada nem sabe o que o programa pode fazer e já desiste.
E o que é visível logo de cara quando se começa a mexer num Maker? Os gráficos, sons, etc oferecidos por estas. Seja nos RTPs ou encontrados na Internet, na maioria das vezes os resources são no estilo de jogos de Super Nintendo, Mega Drive ou até de consoles ou engines para PC mais antigos.
Ah… Alguns makers como o RPG Maker VX, por exemplo, suportam recursos feitos com imagens de 32 bits, mas você ainda vai depender da disponibilidade de tais gráficos. Também a limitação de sons foi praticamente eliminada desde que estes programas começaram a tocar músicas no formato .MP3 e .OGG. Mas e daí? Você vai compor a música ou vai usar de alguém sem permissão? Se você não for um artista e não quiser infrigir alguma lei de propriedade intelectual, não adianta você poder usar uma capacidade avançada de determinada engine, se você não tem com o que usar…
Também, um usuário maker pode contornar ou superar as limitações gráficas, sonoras e até de gameplay com um pouco de criatividade, conhecimento, técnica e paciência. Jogos como a Vila Do Nevoeiro R.E.L.I.D.O. não parecem que foram feitos com uma ferramenta amadora.
Mas nem todo mundo é artista, tem tempo e muito menos é capaz disso. Se este for o seu caso, e você estiver desanimando de tocar o seu projeto por causa dos motivos que citamos, o conselho aqui é desencanar disso e não desistir. Depois de ler nosso texto, tenha consciência que é possível desenvolver um game divertido e de qualidade usando recursos simples e que existe público e mercado para os tais.
Evite também de comparar com outros jogos feitos em makers, e muito menos com jogos profissionais mais modernos, que contam com equipes altamente experientes, qualificadas e altos investimentos para serem produzidos. É engraçado muitas vezes que estes não sejam mais divertidos do que algum jogo feito no RPG Maker 2003 por algum moleque de 15 anos com a mãe falando na orelha, mandando largar o computador um pouco…
Claro que tudo é fatalmente definido por questões de gosto. É impossível agradar todo mundo. Sempre vai ter alguém que vai torcer o nariz, seja por nunca ter experimentado e não saber que um jogo feito com recursos simples pode ser muito divertido ou seja não gostar mesmo. Tem gente que só precisa de ver efeito especial moderno pra prestar atenção, parece bebê quando fica vendo luzinha de Natal piscando e batendo palma.
Enfim… Reúna e veja resources, scripts e tudo o mais que você tem à sua disposição para ajudar a ter em mente o que vai limitar o seu projeto e aceite que este vai ser assim. A partir daí, você caprichando ao máximo com o que tem, e daí não tem erro não. E também não fique preso a paradigmas: um jogo não precisa disso ou daquilo para ser bom, ele só precisa de ser bom.
E aí? Já começou teu projeto ou tá ainda com medo do zé ruela falar mal?
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Com certeza Phantasy Star é uma obra prima!