A grande batalha entre Corak e Sheltem continuou em outro lugar - o mundo de Terra.
Might and Magic III: Isles of Terra é um RPG de fantasia medieval, com uma pitada de ficção científica, baseado em turnos que se passa no universo Might and Magic. Foi desenvolvido pela New World Computing e lançado inicialmente em 1991.
Sequência direta do Might and Magic II: Gates to Another World e terceiro jogo de sua série, o Isles of Terra trouxe aprimoramentos técnicos consideráveis, especialmente audiovisuais e no comportamento dos inimigos, mas mantém o core da jogabilidade e a ambientação que tornaram o seu predecessor um excelente e dinâmico RPG.
Publicado pela própria New World Computing e disponibilizado para MS-DOS Amiga, FM Towns, Macintosh, PC-98, Mega-CD, Super Nintendo e TurboGrafx CD, o Might and Magic III: Isles of Terra foi muito bem recebido pela crítica. Atualmente, vem num pacote avaliado com 4,7/5 no GOG.
O bom desempenho do Isles of Terra ainda justificou uma sequência, Might and Magic IV: Clouds of Xeen (1992), o quarto game principal de uma série que ainda iria continuar se expandindo e ganhando spin offs, como o bem-sucedido Heroes of Might and Magic. Reconhecendo seu valor, introduzimos o Might and Magic III: Isles of Terra ao nosso Hall da Fama, o que se deu em 26 de agosto de 2022.
No vídeo acima, temos uma demonstração da versão de DOS do Might and Magic III: Isles of Terra com as músicas gravadas através de uma Roland MT-32.
Já o anterior é uma playthrough do jogo completa (sem queimar etapa) concluída em menos de duas horas, o que é muito rápido, visto que o MM3 é enorme. Quem gravou, 420Stig, garante que não se trata de uma speedrun e que é 100% legítimo, sem usar esquema, e que já zerou o Isles of Terra mais de 100 vezes em mais de 15 anos, o que explicaria o feito. De qualquer maneira, mostra bastante do game, sem sobra de dúvidas.
Um grupo de bravos heróis conseguiu derrotar o guardião corrompido Sheltem enquanto ele tentava destruir o mundo de CRON. No entanto, a grande batalha entre os guardiões Corak e Sheltem continuou em outro lugar – o mundo de Terra, onde Sheltem foi originalmente nomeado como guardião. Revoltando-se contra a poderosa raça dos Ancients, Sheltem toma posse de suas gôndolas de viagem espacial, arremessando-as contra os sóis de outros planetas. Agora cabe a um grupo de aventureiros locais ajudar Corak e derrotar Sheltem de uma vez por todas.
Como seus antecessores, Isles of Terra é um RPG com ação baseada em turnos, perspectiva em primeira pessoa e com foco na exploração de vastos ambientes pseudo-3D e build de personagens. As cinco raças selecionáveis permanecem as mesmas dos Might and Magic anteriores (Human, Elf, Dwarf, Half-Orc e Gnome), assim como as oito classes de personagens (Knight, Barbarian, Paladin, Cleric, Sorcerer, Archer, Ninja e Robber) com a adição de duas novas: Druid e Ranger. Como no seu predecessor, os heróis (e mercenários) podem aprender habilidades únicas, como roubo, natação, comércio e outras, embora com maior limite para o que se pode aprender.
Uma série de melhorias, possibilitadas por uma equipe de desenvolvimento expandida e avanços na tecnologia da computação, foram incorporadas em MM3. Em comparação aos dois primeiros jogos da série, os gráficos são mais coloridos, aproveitando os displays VGA contemporâneos. Várias placas de som são suportadas, oferecendo efeitos sonoros aprimorados, música de fundo e fala sintetizada. O suporte ao controle por mouse é oferecido pela primeira vez.
Além disso, o MM3 também marca o fim dos encontros aleatórios ou pré-definidos com inimigos, fazendo-os vagar dinamicamente pelo mundo e podendo ser vistos à medida que se aproximam, permitindo iniciar o combate à distância, com magias, flechas etc. Não há opção de subornar ou se render, e escapar do combate pode ser feito simplesmente se afastando, a menos que os inimigos já tenham travado o grupo. Ao final do combate, não é necessário usar mandar procurar loot como nos jogos anteriores.
As informações em texto sobre os estado dos personagens foram substituídos por um HUD gráfico que apresentando os rostos dos heróis que usam expressões diferentes dependendo do seu estado. Feitiços são selecionados a partir de uma lista, em vez de códigos numéricos como nos jogos anteriores.
Existem três tipos de magia em Might and Magic III: Arcane Magic (usado por Sorcerers e Archers), Clerical Magic (usado por Clerics e Paladins) e Natural Magic (usado por Druids e Rangers). A Arcane Magic se concentra na força destrutiva, a Clerical na cura e proteção, e a Natural mantém o equilíbrio entre a magia ofensiva e defensiva. Existem muitos feitiços na Natural Magic que também estão presentes na Clerical ou Arcana.
Cada feitiço requer uma quantidade de SP para lançar, e alguns deles também exigem o uso de Gems, obtidas ao derrotar certos inimigos ou encontrando-as em um baús de tesouro etc. O custo em gemas é fixo, enquanto alguns feitiços gastam mais SP na medida em que o personagem está mais evoluído. Para compensar, estas magias que aumentam em custo também aumentam em poder a cada nível que seu herói alcança. Muitos feitiços são comprados em uma Guild, mas é possível aprendê-los antes, se o jogador encontrar pergaminhos com as mandingas antes.
Os mapas das áreas não são mais limitados a uma grade de 16 x 16, e uma função de automapeamento eliminou a necessidade de desenhar mapas em papel. Além disso, as criaturas inimigas agora podem ser vistas à medida que se aproximam, ou são abordadas, de quadrados distantes. Nos jogos anteriores, as criaturas inimigas só eram detectadas quando estavam no mesmo quadrado que os personagens dos jogadores, o que tornava o combate mais difícil de evitar.
O automapa é disponível o tempo todo, e também se pode salvar a partida a qualquer momento, com as notáveis exceções da Arena e do Castle Greywind Dungeon. Nos jogos anteriores, o save era feito visitando uma inn (estalagem) e assinando o registro. Salvar a partida também garante que os monstros mortos continuem mortos, embora existam em certas áreas estruturas que continuam spawnando-os caso não sejam destruídas. Não me lembro se depois de certo tempo volta a spawnar criaturas inimigas nas áreas que foram completamente limpas anteriormente pelo jogador, mas nos MM anteriores, salvo em alguns casos (quem lembra do Lich Lord?), as coordenadas onde tem monstros sempre serão preenchidas novamente depois de visitar uma Inn. Isso não acontece no MM3.
Após a derrota de Sheltem e suas forças em CRON em Might and Magic II: Gates to Another World, um novo grupo de aventureiros do “mundo natal” de Sheltem, Terra, se vê envolvido na batalha entre estes dois Guardians. Os aventureiros devem ajudar o misterioso Corak na tentativa de parar Sheltem mais uma vez e acabar com suas maquinações malignas. No cânone, esses aventureiros são chamados de Sir Caneghem, Crag Hack, Maximus, Resurrectra, Dark Shade, Kastore, Robert the Wise e Tolberti, mas dá pra criar seus próprios personagens no início de uma partida.
Ao longo do jogo, os aventureiros viajam pelas Ilhas de Terra, um agrupamento de mundos “gôndolas” separados e planos atraídos do Void (Vazio) para o planeta oceânico de Terra pelo próprio Sheltem em anos anteriores. Determinado contra os Anciões, Sheltem está agora lançando suas gôndolas aos sóis de vários mundos, extinguindo inúmeras vidas em seu rastro. Motivados pelas histórias contadas nos diários de Corak sobre os Anciões, os Lordes Elementais e as “Forças do Domo”, os heróis perseguem os Guardians, lutando contra os terrores ao longo do caminho.
Finalmente, os heróis entram no chamado “Maze from Hell” e ganham o título de “Ultimate Adventurers” das defesas do labirinto. Descobrindo revelações sobre o passado da Terra, eles ganham acesso às Pirâmides dos Anciões, eventualmente se deparando com o Main Control Center (“Centro de Controle Principal”). Os heróis se encontram dentro da nave submarina originalmente usada pelos Anciões em séculos passados para colonizar Terra com vida humana antes de submergir sob as ondas.
Na conclusão do jogo, Sheltem pilota uma cápsula de fuga dentro da nave subaquático e parte para a gôndola de Xeen, com Corak em perseguição. Após a partida, Corak rapidamente contata os aventureiros de sua cápsula de fuga, instruindo-os sobre os meios de transferência de matéria para pousar a nave-semente – chamada “Lincoln” – com segurança.
Eles partem para perseguir Corak e Sheltem na Lincoln, e está implícito que realmente fazem isso em Might and Magic IV: Clouds of Xeen. No entanto, eles de fato se desviaram e são vistos como poderosos NPCs em Might and Magic VII: For Blood and Honor.
O Isles of Terra é sem dúvidas um dos meus RPGs prediletos. Sua progressão não linear e a enorme liberdade que proporciona são características sempre estimulantes pra mim nesse gênero. É interessante notar aqui que o mundo do Might and Magic 3 não é exatamente aberto, mas é tão vasto e apresenta tanta variedade de monstros, armas, NPCs, quests, segredos e outros elementos, que abre um leque de possibilidades enorme pro jogador, estimulando a exploração e o desenvolvimento de maneiras criativas para avançar numa partida, além de agregar valor de replay.
Este RPG também apresenta um visual bastante agradável, despretensioso e singular, apesar de remeter diretamente aos jogos de PC de sua época (inclusive com uma pegada meio Catacomb 3-D). Este aparente paradoxo talvez seja devido às limitações técnicas de então, pois falta de criatividade não existe no Isles of Terra. Tudo – desde diálogos até elementos mais complexos – foi construído neste jogo de uma forma consistente, detalhista e única, sem nem preocupar em ter que fazer o mesmo que todo mundo já estava fazendo.
Já em termos de jogabilidade, o Isles of Terra mantém o arroz com feijão básico do seu predecessor, Gates to Another World, o que acaba sendo também o esquema básico da série. Todavia, a atmosfera própria e as melhorias técnicas que o MM3, especialmente sonoras e musicais, muito fracas nos seus predecessores, promovem uma experiência totalmente nova e ao mesmo tempo familiar, o que toda boa sequência geralmente é.
Este é um jogo muito importante pra mim, sendo um Hall of Famer da Gaming Room não à toa. Guardo boas lembranças do Isles of Terra, como a de quando o conheci: eu estava doido atrás do Might and Magic 2, meu RPG preferido, só que, na época, não era tão fácil arrumar jogos antigos, Existia a versão de Mega Drive, a que mais gosto, mas não rolava de correr atrás de um console só por causa de um cartucho, e a emulação ainda era um sonho distante (só fui encontrar um ROM e um emulador capaz de rodá-lo adequadamente muitos anos depois). Outro problema também foi a dificuldade em encontrar informações sobre os jogos. Enfim, não parecia bom.
Só que, num belo dia, na sorte, vi o Might and Magic 3 anunciado numa revista, e resolvi comprar pra quebrar o galho. A princípio, estranhei as diferenças, especialmente o fato dos monstros ficarem se movimentando pelo mapa num esquema pseudo-3D, ao contrário do MM2, onde eram posicionados em coordenadas fixas pelas áreas. Mas isso logo passou. Em pouco tempo, no início da partida que iniciei, já tive a certeza que o Isles of Terra não era um mero quebra-galho, mas sim algo que iria me divertir por muito tempo por seus próprios méritos.
Outra boa lembrança também foi na época do vestibular, onde em vez de estudar e ficar absorto nas matérias, fiquei foi fritando no MM3, pensando nas várias possibilidades do que poderia ser feito no jogo e avançando até zerar a partida. Foi legal, mas não façam isso em casa.
Em suma, se você está atrás de um RPG antigo de computador e de fantasia medieval onde não se precisa de seguir receita de bolo para zerar e com originalidade e muita coisa pra fazer e descobrir, pode apostar no Might and Magic III: Isles of Terra.
O port de Super Nintendo é cheio de frescura apresenta algumas diferenças em relação ao jogo original. Algumas são:
O Might and Magic III: Isles of Terra é um jogo normalmente pago que pode ser encontrado no GOG, para PC (Windows) na coleção Might and Magic 6-pack: Limited Edition, que é para onde o nosso link de download leva.
Idiomas: inglês e alemão.
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