Mod que parece com Doom ao mesmo tempo que é bem diferente de Doom.
Hell Caliber é um mod para Doom desenvolvido por Samarai1000 e lançado inicialmente em 13 de novembro de 2018. Ele altera em maior ou menor grau os monstros, armas e algumas mecânicas do clássico jogo de tiro em primeira pessoa da id Software.
Este mod de gameplay foca num arsenal satisfatório de usar, sendo este baseado nas armas vanilla ou composto de artefatos análogos à essas, e em monstros que funcionam de forma similar ao jogador, com precisão similar e a necessidade de recarregar armamento, ou que apresentam modificações peculiares em seus comportamentos.
Notei também outras coisas interessantes, como sistema de sangue e gore, embora nada nível Bolognese Gore Mod/Nash’s Gore Mod, novos gráficos, golpe melee rápido, quatro níveis de dificuldade (com nomes que fazem referência ao Prodigy) e alguns gimmicks interessantes, como a possibilidade de destruir projéteis do Revenant (e talvez de outros monstros). Basicamente, o Hell Calliber parece com Doom ao mesmo tempo que é bem diferente do Doom.
No 89º Combinações do Alberto, carreguei o Hell Caliber junto com os mods Duke Nukem Enemies Mod, Ashes: Afterglow Sterile (Maps Only), Nash’s Gore Mod, Tilt++, Doom Liquid textures pack, Bloom Boost e Universal Weapon Sway.
Já o vídeo anterior é o trailer oficial do mod.
Pode-se e desferir jabs de esquerda e direita com os botões esquerdo e direito do mouse. Quakquer jab causa o dano do vanilla. No entanto, salternar entre jabs de esquerda e direita permite socar muito mais rápido que o normal. Os socos com o Berserk não têm esse luxo, no entanto.
O Hell Caliber também conta com um golpe melee rápido, como citado acima, ativado com o botão de Zoom. Chutar só pode ser executado quando não se está recarregando, trocando de arma etc. Pode ser útil quando ficar sem munição com um inimigo preso à sua frente. Chutes causam dano medíocre e não aleatório, mas podem se tornar poderosos se acertar um inimigo com um enquanto se move em alta velocidade. Quanto maior sua velocidade, mais dano seu chute causa. Berserk aumenta um pouco o dano base do seu chute, mas o bônus pela velocidade mantém-se inalterado. Não dá pra chutar se você estiver olhando muito pro alto, o que é um detalhe interessante que contribui pro realismo.
No lugar da Motosserra, tem uma espadinha que se materializa, como se fosse feita de nanotecnologia ou algo do tipo.
Dispara tão rápido quanto o clique, mas gradualmente se torna mais imprecisa sustentando esse tiro rápido. Fique de olho no quanto sua visão se agita com o recuo, caso você esteja tentando atirar em alvos distantes. Contém um máximo de 15 balas, mais 1 na câmara. Não é incrível, mas é relativamente rápida e está sempre com você.
Esta escopeta funciona de forma familiar. Contém 7 + 1 projéteis de calibre 12. O disparo consiste em 8 projeteis de chumbo que se propagam de forma relativamente estreita, cada um causando um dano respeitável. É uma arma que serve para quase tudo, só fique esperto que tem que recarregar.
Gasta a mesma quantidade de projéteis e tem mesma quantidade de dano por projétil da UASG-12, mas atira em dobro, embora com menor precisão. Deve ser recarregada manualmente entre os tiros, a menos que você habilite o cvar de recarga automática.
Uma metralhadora de design estranho disparando a 1000 RPM (16 rodadas por segundo) de um carregador de tambor de 50 rodadas. A munição pode parecer abundante, mas acaba num instante.
Dispara de um cilindro giratório automaticamente, carregando uma nova granada cada vez que a última é disparada. Cada seis granadas lançadas exige um reload. As recargas podem ser canceladas como no caso da UASG-12. Cada granada tem um forte impacto e é capaz de saltar uma vez antes de explodir, exceto se atingir um alvo fácil, o que a fará explodir instantaneamente.
Disparar o rifle faz com que acumule rapidamente o excesso de calor, eventualmente fazendo com que a arma expulse com força essa energia, deixando-a inoperante por alguns segundos.
A borda vermelha ao redor do ícone da arma representa o calor. Note que parar de apitar não significa que o Plasma Rifle estará completamente resfriado. Disparar logo em seguida fará com que ele repita o processo de resfriamento. O Rifle de Plasma também reduz sua cadência ao superaquecer.
A BFGSG dispara uma série de projéteis de plasma, cada um causando o mesmo dano que um único “rastreador” BFG vanilla. Manter pressionado o botão de disparo faz com que a arma carregue, convertendo as células em carga BFG na proporção de 1:1. Cada unidade de carga fará com que outra esfera de plasma seja disparada ao soltar o botão de tiro. A carga atinge o máximo de 40. Quanto mais carga, mais as esfera de plasma se espalharão umas das outras. Isso significa que usar menos células pode criar tiros mais precisos e muito mais eficientes contra inimigos mais fracos. Certifique-se de realmente ver os picos verdes se formando da arma quando soltar o botão de tiro, caso contrário, nada acontecerá.
Rodei o Hell Caliber aqui no GZDoom 4.8.2 com os IWADs do Doom II: Hell on Earth, Final Doom e The Ultimate Doom, e parece rodar de boa com tudo isso. Já com os IWADs do Freedoom, funciona sem crashar nem nada, mas alguns frames das animações de certos monstros vão ficar estranhas (sprites vão ficar alternando entre as do Doom e a do Freedoom).
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