I Have No Mouth, and I Must Scream é um adventure de terror psicológico de 1995 onde uma inteligência artificial destruiu toda a humanidade, exceto cinco pessoas, mantidas vivas e torturadas.
23 de dezembro de 2021
I Have No Mouth, and I Must Scream é um adventure point and click de terror psicológico baseado no conto de mesmo nome, o qual foi escrito por Harlan Ellison.
O jogo se passa num futuro distópico onde uma inteligência artificial destruiu toda a humanidade, exceto cinco pessoas, mantidas vivas e torturadas através de aventuras metafóricas baseadas nas falhas fatais de cada. Foi desenvolvido por Cyberdreams e lançado originalmente em 31 de outubro de 1995.
Publicado primeiramente pela própria Cyberdreams e disponível para Windows, MS-DOS, Mac, Linux, OS X, iOS e Android, o I Have No Mouth, and I Must Scream foi geralmente muito bem recebido pela crítica e recebido vários prêmios, embora tenha se dado mal no mercado. Todavia, o jogo ainda é benquisto, visto que, pelo menos até o momento, conta com milhares de avaliações muito positivas no Steam e 4,3/5 no GOG.
Já acima temos o guia (walkthrough) do game que tem quase duas horas e meia de duração. É spoiler! E tem mais dicas e detonados aqui.
Sinopse
Cinco almas condenadas enterradas bem no centro da terra, presas pelos últimos cento e nove anos nas entranhas de um computador insano: Gorrister, o suicida solitário, Benny, o bruto mutilado, Ellen, a fóbica histérica, Nimdok, o sádico secreto, Ted, o cínico paranóico. É hora deles participarem de um joguinho…
Gameplay
Após a Guerra Fria, os computadores dos EUA, Rússia e China dominam o mundo e exterminam quase toda a raça humana. O Allied Mastercomputer (chamado AM) mantém os últimos cinco humanos como prisioneiros para torturá-los. Eles têm que enfrentar seu passado em uma aventura virtual que AM projetou para eles. Lá, encontram seus medos e fraquezas.
Se pode escolher qual dos protagonistas deseja ser, mas, na verdade, ten que se completar todas as seis histórias para vencer. Existem diferentes maneiras de completar uma partida, dependendo da humanidade que o jogador mostra (o que é medido por um “barômetro individual”).
Os jogadores participam de cada aventura por meio de uma tela dividida em cinco seções. A janela de ação é a maior parte da tela e onde se controla os personagens principais em suas aventuras. Mostra a figura completa do personagem principal sendo interpretada, bem como o ambiente imediato. Para localizar objetos de interesse, o jogador move a mira através da janela de ação. O nome de qualquer objeto com o qual se pode interagir aparece na linha da frase, a qual fica diretamente abaixo da janela de ação.
Essa linha é usada para construir sentenças dizendo aos personagens o que fazer. Para direcionar um personagem, o jogador constrói uma frase selecionando um dos oito botões de comando e, em seguida, clicando em um ou dois objetos da janela de ação ou do inventário. Exemplos de frases que se podem construir seriam “Caminhe até o corredor escuro”, “Fale com Harry” ou “Use a chave mestra na porta” (mas tudo em inglês, né). Comandos e objetos podem consistir em uma ou mais palavras (por exemplo, “o corredor escuro”), e a linha da frase adicionará automaticamente palavras de conexão como “ligar” e “para” (“on” e “to”).
O barômetro espiritual está no lado esquerdo inferior da tela. Esta é uma visão de perto do personagem principal que está sendo interpretado. Visto que o bom comportamento não tem sentido sem a tentação de praticar o mal, cada personagem é livre para praticar atos bons ou maus. No entanto, boas ações são recompensadas por aumentos no barômetro espiritual, o que afeta as chances de destruir AM na aventura final. Por outro lado, atos malignos são punidos diminuindo o barômetro espiritual, como poderia-se imaginar.
Os botões de comando são os oito comandos usados para direcionar as ações do personagem: “Walk To”, “Look At”, “Take”, “Use”, “Talk To”, “Swallow”, “Give” e “Push”. O botão do comando ativo é destacado, enquanto um comando sugerido aparece em letras vermelhas. O inventário no lado inferior direito da tela mostra imagens dos itens que o personagem principal está carregando, até oito de cada vez.
Cada personagem principal começa sua aventura com apenas o perfil psicológico no inventário. Quando um deles remove ou recebe um objeto, uma imagem do objeto aparece no inventário. Quando um personagem principal fala com outro personagem ou opera uma máquina senciente, uma janela de conversa substitui os botões de comando e inventário. Esta janela geralmente apresenta uma lista de falas possíveis para dizer, mas também inclui coisas para fazer. As opções de ação são listadas entre colchetes para distingui-las das opções de diálogo (por exemplo, “[Shoot the gun]”).
Apresentação
I Have No Mouth, and I Must Scream mergulha você em uma aventura angustiante nas profundezas do ventre de uma fera eletrônica. Descubra os segredos mais profundos, torturados e sombrios dos últimos cinco humanos. Defenda-se contra um contínuo ataque psicológico. Resolva os enigmas do passado e talvez se livre das garras de uma inteligência artificial enlouquecida de uma vez por todas em uma aventura que não será fácil de esquecer…
Destaques
Assuma os papéis de cinco personagens diferentes, cada um em um ambiente único.
Dilemas desafiadores que lidam com questões emocionais poderosamente carregadas.
Temas psicológicos provocativos e orientados para adultos.
Baseado no conto de Harlan Ellison “I Have No Mouth, and I Must Scream”, um dos dez contos mais reimpressos na língua inglesa.
Discurso totalmente digitalizado com mais de 40 personagens diferentes e animações de última geração.
Harlan Ellison como a voz do computador mestre insano, AM.
A aventura mergulha no passado torturado e escondido dos cinco humanos. Mergulhe em seus medos mais sombrios. Vença o Master Computer AM em um jogo de guerra psicológico perturbador e atraente.
Conteúdo bônus incluído: o making of do I Have No Mouth, and I Must Scream e uma trilha sonora completa de 54 faixas composta pelo compositor lendário John Ottman.
Personagens
Os personagens foram ligeiramente alterados em relação a suas representações originais no conto. O enredo em si não é uma adaptação direta, mas foca nos psicodramas dos personagens individuais, os cenários que constituem o jogo. Notavelmente, nenhum dos personagens interage um com o outro e, eventualmente, apenas um deles será capaz de derrotar AM.
Gorrister – Gorrister suicida-se pela culpa de ter sua esposa internada em um hospício, e encontra-se a bordo de um zepelim sobre um deserto com sinais de luta e um buraco em seu próprio peito, onde antes estava seu coração. AM oferece a ele a chance de finalmente se matar, mas sabota todos os seus meios de fazê-lo. Em seu cenário, Gorrister descobre que sua sogra Edna também se sentia responsável por levar sua esposa à loucura, apesar de anteriormente tê-lo perseguido por isso. Ele assim aprende a enterrar o passado.
Benny – O mais alterado da história original. Embora tenha uma aparência de macaco, assim como no conto, seu passado como cientista homossexual está totalmente alterado e ele não tem os órgãos sexuais gigantescos como na história original. No jogo, Benny era um oficial militar excessivamente exigente que acaba matando membros de sua unidade por não atenderem às suas expectativas (com o jogo também implicando que ele pode tê-los canibalizado). O psicodrama de Benny o coloca em uma comunidade da idade da pedra, onde os moradores sorteiam uma loteria para decidir qual deles será sacrificado a AM. Benny fica obcecado por comida, mas é incapaz de mastigar qualquer coisa que encontra. AM danificou gravemente o cérebro de Benny, mas o restaura para o cenário para que ele possa pensar com clareza novamente. AM então aleija o corpo de Benny para que ele não pudesse agir de acordo com quaisquer pensamentos que tivesse. Eventualmente, Benny demonstra a compaixão que uma vez não teve, se oferecendo no lugar de uma criança ao sacrifício.
Ellen – Já foi uma engenheira com uma carreira promissora pela frente. É transportada para uma pirâmide feita de lixo eletrônico com seu interior semelhante a um templo egípcio cuja decoração é em grande parte amarela. AM diz que o templo contém algumas de suas unidades primárias e aparentemente está oferecendo uma chance de destruí-lo. Ellen sofre de uma grave fobia da cor amarela e claustrofobia, devido à associação com seu estupro (o criminoso, que a isolou em um elevador, usava amarelo), impedindo-a de se aproximar dos aparentes pontos fracos de AM. Enfrentando seu estuprador novamente em sua história, Ellen aprende a superar seus medos e revidar.
Nimdok – Um idoso ex-médico nazista quese encontra em um campo de concentração, onde se espera que conduza experimentos médicos brutais em indivíduos indefesos. Nimdok recebe a tarefa de encontrar “a tribo perdida” por AM, mas sua memória falha (ou em negação), o que torna difícil que compreenda ou se envolva com a situação, embora ela represente ações que ele já realizou antes. Eventualmente, descobre a verdade: ele próprio foi um cientista nazista que entregou seus pais judeus ao regime e ajudou a desenvolver as mesmas tecnologias que AM usa para prolongar suas vidas (o soro vital) e alterar seus corpos (morfogênica). Nimdok se redime ajudando os prisioneiros judeus do acampamento a escaparem e lhes dá o controle de um grande golem, o que usam para matá-lo por seus crimes passados.
Ted – Representado da mesma forma que ele é no conto, mas AM aparentemente o deixou severamente paranóico, jogando com seu passado como um vigarista onde ele usaria seu charme e aparência para seduzir e aplicar golpes em mulheres solteiras ricas, enquanto vivia em constante medo de finalmente ser descoberto e revelado como uma fraude. A liberdade inicialmente oferecida se ele puder resolver o quebra-cabeça em um quarto escuro, mas isso acaba sendo uma finta para provocar ainda mais suas neuroses. Ele então se encontra em um castelo medieval onde seu amor, Ellen, está aparentemente morrendo lentamente devido a um feitiço lançado por sua madrasta malvada. O castelo está cheio de personagens enganosos que fazem demandas contraditórias, nos quais Ted não consegue decidir se confia, e cercados por lobos que estão se aproximando lentamente. Ted eventualmente encontra uma maneira de redimir a si mesmo e Ellen, e é presenteado com uma porta para o mundo da superfície, que é irradiado e inabitável.
História e ambientação (com spoilers)
A premissa do jogo é que as três superpotências, a União Soviética, a China e os Estados Unidos, construíram secretamente cada uma um vasto complexo subterrâneo de computadores para travar uma guerra global complexa demais para ser supervisionada por cérebros humanos. Como era de se imaginar, um dia, o supercomputador americano, mais conhecido como Allied Mastercomputer, ganha senciência e absorve os supercomputadores russo e chinês em si, e se redefine simplesmente como AM.
Devido ao seu imenso ódio pela humanidade, decorrente dos limites logísticos que lhe foram impostos pelos programadores, AM usa suas habilidades para exterminar a população do mundo, exceto cinco pessoas (quatro homens e uma mulher) para trazê-los ao centro da terra e torturá-los. Com a ajuda de pesquisas realizadas por um dos cinco humanos restantes, AM é capaz de estender-lhes a expectativa de vida indefinidamente, bem como alterar seus corpos e mentes a seu gosto.
Após 109 anos de tortura e humilhação, as cinco vítimas estão diante de uma coluna gravada com uma mensagem ardente de ódio. AM os diz que agora ele tem um novo jogo. AM planejou uma busca para cada um dos cinco, uma aventura de “globos oculares espetados, tripas pingando e o cheiro de gardênias podres”. Cada personagem é submetido a um psicodrama personalizado, projetado pela inteligência artificial para lidar com seus maiores medos e falhas pessoais, e ocupado por uma série de personagens diferentes. Estes NPCs podem ser claramente o AM disfarçado, personalidades submersas em AM ou pessoas do passado dos cativos.
As cenas incluem um zepelim de ferro movido por pequenos animais, uma pirâmide egípcia abrigando máquinas com fagulhas, um castelo medieval ocupado por bruxas, uma selva habitada por uma pequena tribo e um campo de concentração onde médicos conduzem experimentos macabros. No entanto, cada personagem eventualmente prevalece sobre as torturas de AM, encontrando maneiras de superar suas falhas fatais, confrontar suas ações passadas e se redimir, graças à interferência dos supercomputadores russos e chineses que aparecem como personagens guias e permitem que suas histórias tenham um final aberto.
Depois que todos os cinco humanos superaram suas falhas fatais, se encontram novamente em suas respectivas células de tortura, enquanto AM se retira dentro de si, ponderando o que deu errado. Com a ajuda dos supercomputadores russo e chinês, um dos cinco humanos (que o jogador seleciona) é então traduzido para binário e enfrenta um modelo ciberespaço ainda inexperiente, o mundo da mente de AM. O psicodrama se desdobra em um cérebro metafórico, com estruturas de vidro que se projetam loucamente de algo que parece tecido cerebral sangrando. A mente de AM é representada de acordo com a trindade freudiana do Id, Ego e Superego, que aparecem como três cabeças flutuantes sem corpo em três estruturas de vidro rachado na paisagem cerebral.
Por meio de diálogos com os componentes do AM (Surgat, Supercomputador Chinês e Supercomputador Russo), o personagem descobre que uma colônia de humanos sobreviveu à guerra escondida e hibernando em Luna (isso também é mencionado na história de Nimdok: “a tribo perdida de nossos irmãos dormindo na lua, onde a besta não os vê”).
Se o intruso humano desabilitar todos os três componentes do cérebro e, em seguida, invocar o Totem of Entropy at the Flame, que é o nexo dos padrões de pensamento de AM, todos os três supercomputadores serão desligados, provavelmente para sempre. Explosões cataclísmicas destroem todas as cavernas que constituem o complexo de computadores de AM, incluindo a caverna com os reféns humanos. No entanto, o voluntário humano mantém sua forma digital, patrulhando permanentemente os circuitos do AM caso os computadores algum dia recuperem a consciência.
Se o intruso humano falhar em desativar o AM antes de enfrentá-lo, no entanto, o vilão irá puni-lo transformando o personagem em uma “grande e macia coisa gelatinosa” sem boca que não possa prejudicar a si mesmo nem aos outros, e deve passar a eternidade com AM nessa forma.
Finais
O I Have No Mouth, and I Must Scream pode terminar de sete maneiras diferentes, dependendo de como o final é concluído.
AM vence usando a pesquisa de Nimdok para transformar o último personagem em uma coisa grande gelatinosa, com cada prisioneiro citando uma parte diferente da seção final do conto original.
AM se alia aos supercomputadores soviéticos e chineses, desperta e tortura os 750 humanos em Luna. Como no primeiro final, o personagem responsável por isso se transforma em uma grande e macia e gelatinosa e cita parte das falas finais do conto.
AM torna-se inofensivo com a ajuda dos humanos, mas os supercomputadores russo e chinês assumem em seu lugar. Como consolo, permitem que AM escolha o que fazer com os humanos, o que acaba transformando o último personagem interpretado em uma coisa grande e gelatinosa como nos dois finais anteriores.
O jogador dá o Totem da Entropia para Surgat, um dos servos de AM. Ele o ativa, matando os supercomputadores russo e chinês, e então AM transforma o player em uma grande gelatina macia.
O humano invoca o Totem of Entropy na frente dos supercomputadores russo e chinês. AM diz ao jogador que não merecem misericórdia, então os transforma em uma grande gelatina macia.
O jogador desativa o Id, Superego ou ambos e, a seguir, invoca o Totem of Entropy. Isso termina com o jogador monitorando os computadores, mas o Ego mata os 750 humanos na lua.
AM, os supercomputadores chineses e russos são derrotados e os 750 humanos criogenicamente congelados em Luna são despertados e a Terra é transformada para se tornar um ambiente habitável, com o supervisor sendo o último personagem jogado.
É possível evitar que os corpos físicos dos protagonistas sejam destruídos se Nimdok for o primeiro a enfrentar AM, mas, mesmo assim, alguns diálogos dos supercomputadores chineses e russos sugerem que eles podem ter morrido quando seus equivalentes digitais foram apagados. Alguns elementos desta história lembram um pouco Matrix, né?
Curiosidades
I Have No Mouth, and I Must Scream foi criado sobre o S.A.G.A., engine criado pelo desenvolvedor de jogos The Dreamers Guild.
O jogo foi publicado pela Cyberdreams em 31 de outubro de 1995 para PCs com MS-DOS e Mac OS. Uma versão de PlayStation foi planejada para o verão de 1995, mas foi cancelada.
A Cyberdreams tinha desenvolvido uma reputação, no início de 1990, de vender jogos de computador com histórias de ficção científica cyberpunk com conteúdo adulto violento, sexual, filosófico e psicológico. Sim, bem anos 90. Os lançamentos franceses e alemães foram parcialmente censurados e o título foi proibido para jogadores menores de 18 anos. Além disso, o capítulo de Nimdok foi removido, provavelmente devido ao tema nazista – especialmente para a Alemanha, que é um país muito idiota com essas coisas. A remoção do capítulo de Nimdok tornou mais complicado alcançar o “melhor” final (com AM permanentemente desativado e os humanos criogenicamente congelados em Luna) nas versões capadas do game.
Como dito acima, o jogo foi baseado no conto chamado I Have No Mouth, and I Must Scream, escrito pelo americano Harlan Jay Ellison (1934 – 2018), quem também foi codesigner do game.
Ellison escreveu o roteiro de 130 páginas ao lado de David Sears, quem decidiu dividir a história de cada personagem com sua própria narrativa. O produtor David Mullich supervisionou o trabalho do The Dreamers Guild na programação, arte e efeitos sonoros do jogo
O compositor de filmes John Ottman, quem mais tarde trabalharia com o diretor Bryan Singer em obras como The Usual Suspects, Superman Returns, Valkyrie e os X-Men, fez a trilha sonora deste título.
O box original do jogo vinha com um mousepad 3D com a imagem da capa da caixa. Deve ser essa figura da cara do cara parecendo que está presa dentro dum processador.
Pelo menos originalmente, os lançamentos em francês e alemão do game foram censurados devido a temas nazistas, e o título foi restrito para jogadores menores de 18 anos.
O jogo permaneceu como abandonware por anos devido ao fechamento da desenvolvedora e da publisher. Em 2013, entretanto, os “direitos intelectuais” foram recuperados pela Night Dive, que eventualmente relançou, em 2013, o I Have No Mouth, and I Must Scream digitalmente, com algumas melhorias, no GOG e Steam, para Windows, OS X e Linux. Este relançamento é alimentado pela ScummVM.
Harlan Ellison, o autor da história em que o jogo foi baseado, processou o desenvolvedor por acreditar que não estava recebendo sua parte dos lucros. Acontece que não havia nada pra receber.
A partir de 2001, o conto I Have No Mouth, and I Must Scream (no qual o jogo foi baseado) é um dos dez contos mais reimpressos na língua inglesa.
Em uma edição de 2012 da Game Informer, Harlan Ellison e os produtores do game David Sears e David Mullich discutiram o processo de criação do jogo, bem como o desenvolvimento dos personagens e outras mudanças que foram feitas a partir da história original. Por exemplo, ao escrever o roteiro do confronto de Ellen com seu estuprador, Mullich canalizou a memória que tinha de seu filho bebê fazendo quimioterapia, estando com ele no hospital e dividindo um quarto com outros jovens pacientes com câncer.
O nome do antagonista, AM, vem de “I think, therefore I am”, ou “Cogito, ergo sum”, a frase de autoria do filósofo René Descartes (1596-1650) geralmente traduzida para o português como “penso, logo existo”, embora “penso, portanto sou” seja mais correto.
Surgat é o nome de um demônio menor mencionado em The Grimoire of Pope Honorius, The Secrets of Solomon e no Grimorium Verum.
A Cyberdreams trouxe o escritor David Sears para colaborar com Harlan Ellison. Sears, ex-escritor e editor assistente da Compute! revista, nunca tinha trabalhado em um videogame. Parece que ele tava meio inseguro, mas acabou dando conta. Também consta que Sears passou várias semanas na casa de Ellison, onde trabalharam para dar corpo aos personagens e suas origens.
Foi escolhida uma variedade de estilos de arte para cada um dos cenários, desde as perspectivas perturbadoras usadas nos filmes expressionistas alemães até a fantasia pura e a realidade total. O diretor de arte assistente Glenn Price e sua equipe renderizaram mais de 60 fundos utilizando uma série de ferramentas 2D e 3D, incluindo Deluxe Paint e LightWave. Centenas de animações foram desenhadas pelo diretor de arte assistente Jhoneil Centeno e sua equipe de animadores.
Na publicidade de pré-lançamento de I Have No Mouth, and I Must Scream, Ellison disse que seria um jogo “você não pode ganhar”. Embora a mídia tenha descoberto que o game final afastou-se dessa promessa controversa, e Sears dizendo que convenceu Ellison de que ter um jogo apenas com finais negativos era uma má ideia, em uma entrevista de 2013, Ellison insistiu que “Eu criei para que você não pudesse vencer. A única maneira pela qual você poderia ‘vencer’ era jogando nobremente. Quanto mais nobremente você jogasse, mais perto do sucesso você estaria, mas você não poderia realmente vencê-lo. E isso irritava muito as pessoas”.
Prêmios e honrarias
Computer Gaming World – Junho de 1996 (Edição #143) – Adventure Game of the Year.
Computer Gaming World – Novembro de 1996 (edição de 15º aniversário) – #134 na lista “150 Best Games of All Time” list.
Computer Gaming World – Novembro de 1996 (edição de 15º aniversário) – #3 Top Sleeper of All Time (atrás apenas de Wolfenstein 3D e X-COM: UFO Defense).
Computer Gaming World – Novembro de 1996 (edição de 15º aniversário) – #14 Most Rewarding Ending of All Time.
“Best Dark Game of 1996” da Digital Hollywood.
“Best Game Adapted from Linear Media” da Computer Game Developers Conference (1997).
Na edição de outubro de 2014 da Game Informer, ele foi listado como o número 22 dos “25 melhores jogos de terror de todos os tempos” da equipe.
Em 2011, o site Adventure Gamers classificou o I Have No Mouth, and I Must Scream como o 69º melhor adventure já lançado.
No vídeo abaixo, o Eckhart’s Ladder, um canal geralmente bom (exceto quando fala de ralo), explica o conto que deu origem ao game (em inglês):
O I Have No Mouth, and I Must Scream é um jogo normalmente pago que pode ser obtido para PC (Windows, Mac e Linux) nas lojas do GOG e Steam. A versão que temos download aqui é a do GOG, o relançamento da Nightdive Studios, e vem com manual, making of, trilha sonora, o conto original, garantia de satisfação em 30 dias ou seu dinheiro de volta e sem DRM (dá pra jogar offline etc). Na página oficial do jogo, encontram-se links para outras plataformas.
Idiomas
Áudio: inglês, francês, alemão e espanhol (Espanha).
Legendas e interface: inglês, francês, italiano, alemão e espanhol (Espanha).
Requerimentos em sistema
Windows
Sistema operacional: Windows XP, Vista, 7, 8 ou 10;
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