Solução para o Myst, o clássico e seminal adventure de 1993 onde os jogadores viajam através de um livro especial para uma misteriosa ilha, onde resolvem quebra-cabeças e descobrem a história de fundo dos personagens.
Neste artigo, encontra-se a solução completa para o Myst, um adventure gráfico intensivo em quebra-cabeças desenvolvido pela Cyan, publicado pela Brøderbund Software (a mesma do Stunts) e inicialmente lançado em 1993. Trata-se de um jogo extremamente seminal, de grande sucesso e clássico em seu gênero.
Em Myst, os jogadores viajam através de um livro especial para a ilha de Myst. Lá, resolvem desafios e, com isso, viajam para outros quatro mundos, conhecidos como Ages, que revelam a história de fundo dos personagens.
Este adventure saiu originalmente para Macintosh e depois foi portado para várias outras plataformas. Pela própria natureza do jogo, creio que este detonado talvez sirva para todas as versões, com adaptações em maior ou menor grau. Claro, isto não é garantido, ainda mais nos remakes que vieram a surgir. Não sei dizer o quanto estes alteraram o enredo e mecânicas originais. Temos também um walkthrough em inglês do jogo pra quem prefere e pra complementar esse.
Enfim, a seguir, temos a solução para o game Myst, a qual foi adaptada de uma matéria que saiu numa edição antiga da querida revista Dragão Brasil:
Depois de topar com o livro Myst, as coisas não serão como antes. Assim que você termina a leitura, seu mundo se dissolve em trevas, e, de repente você se vê em um local parecido com aquele descrito no livro. Na verdade, você está DENTRO do livro – e precisa desvendar os segredos desse mundo estranho.
Você começa o jogo ao lado de um navio afundado, no porto de uma ilha desconhecida. Seguindo em frente, você encontra uma alavanca: mova a alavanca para cima. Subindo as escadas há outra alavanca: faça o mesmo. Você deve fazer isso com todas as alavancas que encontrar nessa ilha. Procure agora pelo planetário e mova a alavanca próxima a ele. Mais adiante está a biblioteca. Desça o morro. Você encontra uma espécie de fonte, com uma maquete de navio afundado (como o navio do início). Procure pela alavanca e mova-a. Um pouco mais embaixo, à direita, está uma entrada para o subsolo: somente mova sua alavanca, pois ela terá mais utilidade depois.
Seguindo agora pela esquerda, você encontra uma cabana de madeira. Outra alavanca para mover. Desça até à beira do rio e mova as torneiras, de modo que direcionem os ponteiros do relógio para marcar duas horas e quarenta minutos – e então pressione o botão vermelho. Muitas engrenagens aparecem sobre a água, tornando possível atravessá-la. Mova alavanca para cima novamente. Suba todo o morro e vá para esquerda, onde existe um foguete. Depois de mexer em todas as alavancas, procure pela biblioteca. Lá você encontra uma estante cheia de livros que trazem informação preciosas, mas deixe-as para depois. Primeiro procure por dois livros, um vermelho e um azul, que estão com uma página ao lado. Coloque as páginas (vermelha e azul) em seus respectivos livros e assista o filminho. Ele parece estar com defeito mas, para você entendê-lo, deve recolher todas as páginas vermelhas e azuis espalhadas por cinco outras ilhas e recolocá-las em seus respectivos livros nessa biblioteca.
Os dois personagens que aparecem nos filmes são filhos de Atrus, aprisionados pelo próprio pai porque queriam roubar o segredo dos livros mágicos. Após assistir as apresentações, dê um olhada no mapa em alto relevo que estão em uma das paredes. Mova a torre na direção do navio ( aquele que estava afundado, ao lado do local aonde você inicia o jogo) e então procure pelo quadro com o desenho de uma escada. Toque nele e… BOOMM!! Aparece uma escada. Siga por essa passagem e, no final, você encontrará um elevador. suba e procure a escada que possui uma chave desenhada atrás. suba a escada e encontre uma escritura que diz: OCT 11, 1984, 10:04 AM; JAN 17, 1207, 05:46 AM: NOV 23, 9791, 6:57 PM. Anote essas datas e volte. Procure agora pelo quadro que possui o desenho de uma porta. Toque nele para poder sair, e então procure pelo planetário (a casa ao lado biblioteca).
No planetário, fuce os botões até saber para que serve cada comando. Após se familiarizar com os botões, direcione o telescópio – colocando, uma de cada vez, as coordenadas: na tela do observatório aparecem desenhos de constelações. Desenha-as em um papel. Para ver melhor as constelações, apague a luz do planetário. Volte à biblioteca e procure pelo livro (a estante que está cheia deles) que contém os desenhos das constelações que você encontrou. Veja a o que corresponde cada símbolo e grave-os bem. Saia então da biblioteca e procure pelos pilares que estão ao lado da fonte do navio afundado. Ache os pilares com os desenhos do “Besouro”, da “Cobra” e da “Folha”.
Dê um simples “clique” sobre os desenhos e, assim que pressionar o terceiro… um barulhão. Dê uma olhadinha na fonte e sinta a diferença. Agora você pode ir para a Stone Ship Age, uma das cinco ilhas que você deve visitar para recuperar as páginas dos livros vermelhos e azul. Volte para o local de onde iniciou sua aventura, e você perceberá que o navio emergiu. Entre nele e procure por um livro no por’`ao. Abra-o e toque em sua página. ZUUMM!! Você é teletransportando para a ilha de Stone Ship Age. Em Stone Ship siga para a esquerda e pressione o terceiro pino. Vá para o lado oposto e entre no Farol. Desça as escadas, procure pela chave que está no chão, pegue-a e suba, Abra o cadeado com ela, e depois abra o alçapão. Suba no farol e gire a alavanca até recarregar a bateria que está no chão. Desça as escadas, volte ao local dos pinos e desta vez, pressione o primeiro pino. Volte para o farol e abra o baú com a chave que está no chão. Pegue o que encontrar. Volte para os pinos e pressione o terceiro novamente. No farol, recarregue a bateria de novo. Dessa vez, vá aos pinos pressione o segundo. Desça pela entrada na montanha e, lá embaixo procure pela páginas (azul e vermelha): a azul está sobre a cama, e a vermelha dentro de uma gaveta.
Pegue também um bilhete rasgado que está em uma das gavetas.
No caminho para a página azul você vê um alçapão que está a sua direita. toque nele e entre pela passagem secreta. Siga em frente, Encontre uma bússola gigante no final do corredor. Pressione o quarto botão da esquerda para a direita, a partir do pino de baixo central ( que indica a posição sul). Com isso, você não precisará ficar gerando energia para acender as luzes. O Livro que leva de volta à primeira ilha está no porão do navio. Sobre a mesa (preste atenção, pois é escuro lá embaixo). Para ir embora, pressione o primeiro pino, vá ao porão do navio, toque na mesa para que o livro apareça, pegue o livro e… Voilà.
Tendo retornado à primeira ilha, coloque as páginas em seus respectivos livros. Vá então para a cabana de madeira, seguindo o caminho da fonte. Lá, procure pelo cofre que está no lado esquerdo. Abra-o com a combinação 7,2,4. Tcham! Tcham! Surge uma caixa de fósforos, que parece não ter utilidade alguma. Que nada! ela fará com que você vá para Channelwood Age. Use o fósforo para acender a chama-piloto do forno, no pontinho lá embaixo. Mova a alavanca o máximo que puder, e espere a barulheira acabar. Devolva a alavanca à posição original e saia da cabana. À direita surge uma árvore enorme, que apareceu com a pressão do “fogão” que você acendeu.
Saia correndo da casa e pegue rapidamente o elevador que o levará para o subsolo. Procure pelo livro e toque-o. Ele o levará para Channelwood Age. Chegando lá, tente não deixar nenhuma informação para trás. Procure pelo moinho e vá até ele. Abra a torneira que está na base do reservatório de água. Saia do moinho. Vá para o elevador, que o levará para o segundo andar de Channelwood. Para fazê-lo funcionar, você terá que ir às bifurcações e mover a alavanca, mandando água (mova sempre para a direita). Entre no elevador e pressione o botão para ir ao segundo andar. Vá direto para a cabana que possui uma alavanca. Mova-a. Agora você tem acesso ao primeiro andar. Desça novamente e direcione a água para o elevador que o levará para o terceiro andar da ilha (para isso, coloque dessa vez a bifurcação para a esquerda).
Volte ao segundo andar e entre no elevador para ser levado ao terceiro andar. Procure agora nos quartos as páginas vermelha e azul. No quarto de Achenar você encontra a página vermelha, próxima ao monitor e obtenha mais mensagens sobre Sirrus e Achenar. No quarto de Sirrus está a página azul. Procure também na gaveta pela outra metade do bilhete encontrado em Stone Ship. Volte então ao primeiro andar e redirecione a água para o local da ponte submersa. Mova a alavanca para fazer a ponte emergir, usando a seguinte sequência: esquerda, esquerda e direita. Redirecione a bifurcação na seguinte ordem: esquerda, direita, direita e esquerda. Vá então para o lugar onde está o cano telescópico e ligue-os Entre agora no elevador e procure pelo livro de Myst.
Leve a página para o livro na biblioteca. Volte para pegar outra página. NA ilha inicial, na torre onde você acertou o relógio, coloque os números que estão nas engrenagens na posição 2,2,1. Mova as alavancas da maneira correta (a da direita reseta seus movimentos). Depois vá para a engrenagem gigante, bem diante de onde você começou o jogo: elas estarão abertas, e você poderá passar para achar mais um livro – que o levará para a Mechanical Age. Toque no desenho e teleporte-se.
Nesta ilha você deve ficar atento, pois há câmaras secretas. Logo na ilha do meio, você encontra, no quarto de Achenar, um simulador da fortaleza móvel. Observe atentamente a sequência e memorize. Para achar a passagem secreta, procure-a na entrada próxima ao torno. Lá, na sala da esquerda, você encontra a página azul do livro mágico. Vá agora para o lado direito do trono. A outra sala secreta está escondida atrás de um pano. Entre, pegue a página vermelha (que está em um canto da sala, jogada). Procure também no local onde existem garrafas de vinho, por um bilhete deixado por Achenar para seu irmão Sirrus. Leia e obtenha mais informações sobre eles.
Procure por um botão vermelho na parede para abrir uma passagem, que o levará para a sala de máquinas do elevador da fortaleza. Desça o elevador. Vire a engrenagem do elevador até que o monitor fique vermelho. Procure novamente o botão vermelho e pressione-o, conseguindo com isso acesso ao elevador. Suba dois andares, pressione o botão do meio para parar e saia. Agora o elevador está preso entre um andar e outro, e os controles da fortaleza serão revelados: mova a alavanca da direita e faça com que a fortaleza fire. Procure pelos códigos das ilhas que estão ao Norte e à Leste – cada uma tem dois símbolos. Entre com os símbolos no painel da ilha sul, (basta colocá-los como eles aparecem nas ilhas). O local aonde está o livro de Myst se abrirá, fazendo com que você possa voltar à primeira ilha. Leve as páginas para seus respectivos livros.
Na biblioteca, procure novamente pela estante de livros. Procure aquele onde aparece um teclado de piano, com algumas teclas em destaque. Anote o número da tecla destacada e a ordem em que ela aparece (de 1 a 5). Vá então para entrada que leva ao subsolo da ilha, descendo pelo lado direito. Desça as escadas e entre na sala de comando do foguete. No lado esquerdo da entrada há um bilhete que indica os números de cada botão de potência do foguete. Pressione os botões de número 1, 2, 3, 6, 7, 8 e 10. O foguete será acionado com uma potência de 59 Volts. Vá para lá e abra sua porta com um simples clique. Lá dentro, troque as notas (aquelas do livro) no órgão que está a direita da sala. Atente ao som obtido e mova as alavancas de acordo com o ruído. Depois de tocar os cinco sons e mover as alavancas, pressione o botão para tocá-los na ordem. Ouça a musiquinha: se você é bom de ouvido e ajustou tudo corretamente, toque o livro que aparece no visor que está em cima das alavancas e seja teletransportado para Selenic Age. Na nova ilha, procure por todas as informações e não deixe escapar nada. Preste atenção aos sons produzidos pelos buracos dessa ilha, pois eles serão muito úteis a você. Pressione todos os cinco botões vermelhos próximos aos buracos. Pegue as páginas que estão nos símbolos da água e do cristal. A saída está na porta próximo à entrada da ilha. Para entrar, mova as alavancas até que o botão dê sinal verde e a porta se abra. As alavancas tem um macete: na primeira alavanca, mova-a até ouvir um som de flauta; a segunda deve ser movida até que soe um barulho de água: na terceira alavanca, som de vento; na quarta um som de destruição (algo como fogo e terremoto); e, na quinta, o som de um grande relógio batendo, pressione então o botão vermelho para tocar cada som. A luz verde acende, e a porta que o levará de volta abre.
Siga em frente e entre no foguete. Procure o painel de controle, seguindo estas coordenadas: N, W, N E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N e SE. Com isso você é teletransportado para a ilha inicial. Traga então as duas páginas para os seus respectivos livros na ilha inicial, e vá para a biblioteca. Ouça a mensagem dos dois irmãos: eles dizem para pegar na estante do livro que contém os diagramas. Procure por um livro marrom que está na prateleira do meio, e abra-o. Está cheio de quebra-cabeças desenhados. Anote o quebra-cabeças da página 158. Se você já levantou todas as alavancas, ótimo! Se não, faça isso e vá para o cais. Baixe a alavanca ao lado do navio (a primeira que você levanta). Abra um compartimento secreto para encontrar a página em branco, que está faltando.
Agora vá até a biblioteca e toque novamente no quadro que tem o desenho da escada. Vá então para a lareira e entre nela. Pressione o botão vermelho no lado esquerdo da parede: um paredão descerá diante de você. Desenhe nele o quebra-cabeças 158 e pressione o botão vermelho de novo. Um livro verde surge, e, sob ele, uma página de cada cor. Pensa que é só levar as páginas coloridas aos livros respectivos? Se fizer isso, verá o final falso da aventura.
Para ver o final verdadeiro, leve a página branca para o livro de Atrus. você será teletransportado para Dunny Age. Chegando lá, procure por Atrus e entregue-lhe a página em branco para completar sua missão nessa ilha tão misteriosa. Ele acaba com os livros de Sirrus e Achenar, e você está inteiramente livre para explorar a Ilha de Myst. Aproveite o visual, e até a próxima!
DAWIS ROOS
Estratégia feita pela Revista DRAGÃO BRASIL (Número 9).
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quando pego qualquer tipo de paginas não consigo guarda-las. ela ficam no cursor e se tento pegar outra pagina, elas voltam pra onde as achei e somem. oque faço? pode me ajudar?
valeu vou tentar de novo..
@Léia: se funcionar, ou não, por favor, avise!
não consigo achar o livro no porão escuro do navio da ilha de stone ship age. podem me ajudar???
@Léia:
olha se é isso:
STONESHIP AGE
Go to the other half of the ship, up the stairs and look through the telescope. Find where the lighthouse is. (135 degrees)
Go to the umbrella and push the rightmost button to drain the lighthouse. Go to the basement and drain the chest by opening and closing the valve at the bottom. Go back to the umbrella and let the lighthouse fill up again. Unlock the now floating chest, get the key, and open the lighthouse. Crank up the generator and power the battery. Note that the battery is slightly discharging, so move quickly! (If the lights go out, go to the generator and crank it up some more.)
Go to the umbrella, press the middle button to drain the rock and go inside. Go all the way down the tunnel, find the page for either of the brothers, and explore a bit. You should find half of an important note in the map drawer in Achenar’s room (that’s the messy room). The entire note is given below.
Go back to the red-lined “panel” in one of the walls. Inside, you’ll find a compass rose, just like in the Stoneship book. Push the “SE” button (the clue is 135 degrees, found with the telescope). This will turn on the submersible’s lights.
Drain the ship with the leftmost button and go in. Click on the desk in the lower level, and the book leading back to Myst will pop up.