Um adventure estilo Myst, Amerzone: The Explorer’s Legacy, está de graça!

Será que um jovem reporter consegue desvendar o mistério dos pássaros brancos?


Publicado em 22 de março de 2025.

Um adventure estilo Myst, Amerzone: The Explorer’s Legacy, está atualmente de graça — para Windows e Mac —, 100% free to keep, em uma festa da uva que só vai durar por tempo limitado!

Amerzone, também chamado de Amerzone: The Explorer’s Legacy, é um adventure em primeira pessoa inspirado em Myst e baseado no romance gráfico de Benoît Sokal que envolve criaturas míticas num país ficcional da América do Sul. Foi desenvolvido pela Microïds e lançado inicialmente em 19 de março de 1999.

Publicado originalmente pela própria Microids e disponível para Windows, Mac, PlayStation, iOS e Android, Amerzone foi muito bem recebido tanto pela crítica como pelo mercado. Pelo menos até o momento desta publicação, conta com centenas de análises ligeiramente positivas no Steam, enquanto é classificado com 3.5/5 no GOG.

O cenário de Amerzone acabou se tornando a base da série Syberia, também de Sokal, e dá nome à empresa de desenvolvimento de videogames que ele cofundou, a White Birds Productions. Em 25 de abril de 2025, um remake aprimorado do jogo foi lançado.

Atenção: você pode pegar o jogo de graça no GOG ou no no Steam. Aproveite, pois o Amerzone pode custar normalmente R$ 39,90. Para adicionar o jogo à sua conta do GOG, role a página até o banner de Giveaway e clique em “Add to library”. Se você ainda não tiver conta lá, a plataforma vai pedir pra criar. Daí, é só seguir os passos necessários. No Steam, basta clicar em “Adicionar à conta”.

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Vídeos

Acima, temos um trailer oficial do Amerzone: The Explorer’s Legacy.

Encontrei também este vídeo que compara o jogo ao seu remake de 2025.

Sinopse

Você é um jornalista convocado por um explorador idoso que, há mais de 50 anos, carrega a marca da dúvida sobre sua credibilidade. O relato do velho aventureiro fala de sua viagem a um misterioso país da América Central chamado Amerzone. Segundo sua história, o grande ovo que ele trouxe de volta está ligado às crenças e rituais dos nativos, envolvendo a proliferação de majestosas Aves Brancas, que voam sem cessar desde o momento em que nascem e jamais pousam. A história parece inacreditável, mas a curiosidade — e a chance de conseguir uma grande matéria — provavelmente falarão mais alto…

Gameplay

O Amerzone é um típico adventure em primeira pessoa no estilo point-and-click, semelhante a Myst. Aqui, o jogador assume o papel de um jovem repórter que visita o explorador Alexandre Valembois, agora um idoso solitário em um farol, para investigar sua expedição de 1932 à misteriosa região fictícia de Amerzone. Durante essa viagem, Valembois testemunhou um ritual envolvendo um ovo gigante dos lendários “pássaros brancos” e, na tentativa de provar sua existência ao mundo, roubou o ovo, traindo a confiança dos nativos. Agora, arrependido e no fim da vida, deseja corrigir seu erro.

A gameplay de Amerzone consiste na exploração de diferentes ambientes através de telas panorâmicas, permitindo ao jogador girar a câmera para observar os cenários. A progressão ocorre por meio da resolução de quebra-cabeças, que podem envolver a interação com objetos, a coleta e o uso de itens ou conversas com personagens. Alguns itens, como o diário do explorador e a carta de Valembois, não são essenciais para a resolução dos enigmas, mas enriquecem a narrativa do game.

Os objetos interativos são indicados por diferentes ícones: uma lupa para inspecionar elementos, uma mão para pegar ou interagir com objetos e engrenagens para mecanismos que exigem manipulação antes de serem utilizados. O inventário pode ser acessado a qualquer momento, permitindo o gerenciamento de itens adquiridos ao longo da jornada.

Um aspecto notável de Amerzone é a gestão de recursos, especialmente relacionada ao Hydroflot, o veículo utilizado pelo jogador para atravessar diversas paisagens pitorescas até chegar à Amerzone. Para manter o Hydroflot funcionando, é necessário encontrar suprimentos como combustível e disquetes, que contêm informações cruciais para sua operação.

Nas versões móveis do game, algumas mecânicas foram ajustadas para otimizar a qualidade de vida. Um sistema de dicas foi adicionado para auxiliar na resolução de quebra-cabeças, e certos desafios foram redesenhados para reduzir a necessidade de viagens repetitivas entre cenários. Além disso, os controles foram adaptados para dispositivos touchscreen, permitindo que os jogadores interajam com objetos através de ícones clicáveis e movimentem a câmera inclinando o aparelho.

História

Ambientação

O mundo de Amerzone entrelaça fatos e ficção. “Amerzone” é o nome de uma região fictícia na América do Sul e do grande rio que a atravessa. O nome, assim como a exuberante floresta tropical do Amerzone, sugere que ele foi inspirado na floresta amazônica da vida real. Valembois vive em um farol na fictícia Península de Langrevin, na Bretanha.

O jogo mergulha ainda mais no reino da fantasia quando o jogador entra no Amerzone. O país abriga muitas plantas e animais estranhos, retratados por meio de esboços em aquarela no diário de exploração de Valembois. A flora é composta principalmente por plantas herbáceas, como a Orcochi, semelhante a uma orquídea. Já os animais do Amerzone tendem a lembrar criaturas do mundo real, mas com características peculiares: o ventousier se parece com um musaranho, mas seu focinho se divide em apêndices com ventosas; o rhinopotamus parece uma mistura de rinoceronte e hipopótamo (talvez um parente com chifres do Toxodon); a girafa palmípede, semelhante a uma girafa e possivelmente um camelídeo, usa seus pés palmados para atravessar os pântanos.

As Aves Brancas conferem ao jogo uma atmosfera poética e onírica. Elas são o ponto central da história. Nascem sem pernas e passam toda a vida planando sobre as correntes térmicas que emergem de um grande vulcão, alimentando-se de insetos voadores. Suas asas continuam a crescer mesmo após o resto do corpo parar de se desenvolver, tornando-se desproporcionalmente longas. A limitação de seu território ameaça sua sobrevivência, assim como seu método de reprodução: a cada três anos, um único ovo gigantesco é posto, contendo vários embriões. No entanto, os gases vulcânicos naturalmente tornam os ovos “doentes”, fazendo com que choquem como Aves Negras. Apenas uma tribo indígena local, os Ovo-volahos, conhece o segredo para “curar” os ovos e garantir que nasçam como Aves Brancas. A maioria dos habitantes do Amerzone acredita que essas aves não passam de lenda.

Personagens

  • O jornalista – O protagonista controlado pelo jogador; um personagem sem rosto, nome ou voz. Praticamente não tem identidade: tudo o que se sabe é que foi enviado por seu empregador, a Mondial Magazine, para entrevistar Valembois sobre o Amerzone.
  • Alexandre Valembois (dublado por Michel Barbey) – Nascido em 1904, estudou história natural em Paris. Fascinado pela biologia do Amerzone, embarcou em uma expedição científica ao local entre 1932 e 1934. Lá, encontrou e se encantou pelas Aves Brancas e se apaixonou por uma nativa chamada Yékoumani. Quando trouxe um dos ovos das Aves Brancas para a Europa, a comunidade científica ridicularizou sua descoberta. Após a Segunda Guerra Mundial, tornou-se professor em um liceu. Quando o jogador o encontra em 1998, ele está exausto e atormentado pelos erros do passado, pensando apenas em devolver o ovo ao Amerzone.
  • Antonio Alvarez (dublado por Marc Moro) – Um nativo do Amerzone que se tornou amigo de Valembois em 1929, enquanto estudava direito. Amante de sua terra natal, acompanhou Valembois na expedição e decidiu permanecer no Amerzone após o retorno do amigo à Europa. Buscando modernizar o país, Alvarez liderou um golpe de estado. O patriota acabou se tornando um ditador cínico, corrompido pelo poder e levando sua amada nação à ruína.
  • David Mackowski (dublado por Luc Gentil) – Um jesuíta que também acompanhou Valembois ao Amerzone, igualmente fascinado pelo local. De maneira imprudente, tentou converter os nativos do Amerzone ao catolicismo. Assim como Valembois, em 1998 ele está tomado pelo arrependimento e tristeza, lamentando tanto seus próprios erros quanto o destino do Amerzone sob o governo de Alvarez.

Enredo (com spoilers)

O jogo começa em 1998 com a entrevista do jornalista com Valembois, mas grande parte da trama é composta pelo passado, centrado na expedição de Valembois em 1932.

1932–1934: A Expedição de Valembois

Alexandre Valembois, um entusiasta da zoologia fascinado pelo Amerzone, convence o Museu Nacional de História Natural de Paris a financiar uma expedição para descobrir a flora e fauna exóticas mencionadas por Antonio Alvarez. O museu aprova seu pedido em 1932, e Valembois projeta uma embarcação chamada Hydraflot para atravessar o país. Ele parte no dia 22 de outubro daquele ano, acompanhado por Alvarez e pelo jesuíta David Mackowski, seguindo o caminho das migrações dos gansos do Amerzone. Durante a viagem, um cachalote danifica o Hydraflot, forçando-os a continuar o percurso em um navio baleeiro peruano.

Eles chegam ao Amerzone no Natal e seguem para o antigo posto comercial de Puebla. Valembois começa a desenhar e estudar a fauna local. No Ano Novo, Valembois ouve falar das Aves Brancas por meio de Luis Angel e decide investigar, apesar do ceticismo geral quanto à existência dessas criaturas. Contrata Angel como guia e sobe o Rio Amerzone de canoa, mas precisa continuar sozinho quando Angel o abandona em 18 de fevereiro. No dia 22, Valembois encontra uma tribo nativa—os Ovo-vohalos—mas hesita em fazer contato. Naquela noite, ele contrai uma doença debilitante e é cuidado por Yékoumani, uma bela jovem da tribo. Os dois criam laços profundos e, ao se recuperar um mês depois, Valembois começa a projetar máquinas para facilitar o trabalho dos nativos.

No dia 1º de junho, um jovem da tribo retorna das montanhas carregando um grande ovo de Ave Branca, provando assim sua existência. Valembois participa do ritual para curar o ovo e garantir que ele ecloda de forma saudável. Prometendo a Yékoumani que retornará, ele parte para as montanhas no dia seguinte. Atravesse um pântano e um templo antigo até chegar ao lar vulcânico das Aves Brancas no dia 18. Movido pelo desejo de reconhecimento científico, ele rouba um ovo e retorna a Puebla, traindo Yékoumani e sua tribo.

De volta à França, a comunidade científica ridiculariza sua descoberta, tratando-a como uma fraude ou um mero ovo de avestruz gigante. O museu o demite por trazer descrédito à instituição, e, após um período como professor de liceu, ele se isola em um farol na Bretanha, atormentado pela culpa e pela saudade de Yékoumani. Enquanto isso, Alvarez assume o poder no Amerzone e transforma o país em uma ditadura opressora. Sem mais vínculos com o museu, Valembois constrói um novo Hydraflot para retornar ao Amerzone e devolver o ovo, mas percebe que está velho e fraco demais para a jornada.

1998: O Jornalista

Em 1998, o protagonista—um jornalista—é designado para entrevistar Valembois. O velho confessa que está morrendo e implora ao jornalista que viaje ao Amerzone com o ovo para proteger as Aves Brancas e lhe entrega uma carta e seu antigo diário de expedição, e o repórter parte na versão melhorada do Hydraflot. Agora, a embarcação pode alternar entre diferentes configurações por meio de programas armazenados em disquetes. Além disso, está equipada com um gancho de agarre.

O jornalista zarpa e faz uma parada para reabastecimento na mesma ilha onde Valembois encontrou o cachalote. Um repelente ultrassônico mantém a embarcação segura, mas a baleia, desorientada, acaba presa em uma rede de pesca. O jornalista a liberta e encontra um disquete que transforma o Hydraflot em um helicóptero. Após reabastecer, segue para Puebla. A outrora vibrante vila agora está sob forte militarização. Lá, encontra um envelhecido Mackowski, que revela que uma Yékoumani devastada cometeu suicídio em 1935. Mackowski deseja ajudar o jornalista em sua missão, mas Alvarez ordena sua execução e captura o repórter para encobrir a existência das aves. O jornalista consegue escapar, reabastece a embarcação e encontra um disquete que lhe permite subir o Rio Amerzone.

Durante a jornada rio acima, ele descobre as plantas e animais mencionados no diário de Valembois. No entanto, uma colisão com um búfalo de três chifres danifica gravemente o Hydraflot, deixando apenas o gancho de agarre funcional. Assim, ele precisa se deslocar de rocha em rocha até chegar à aldeia dos Ovo-vohalos. Por pouco, escapa da morte quando o gancho se prende a um rinopotamo de temperamento agressivo. Na aldeia, o ovo passa pelo ritual de cura, ele adquire um novo disquete e utiliza uma das engenhocas de Valembois para sobrevoar algumas cachoeiras que bloqueiam seu caminho.

Ele então chega ao pântano, mas o Hydraflot é derrubado e fica definitivamente inutilizado. O ovo se perde no labirinto pantanoso. O jornalista encontra um apito em uma palafita, que lhe permite chamar e montar uma girafa palmípede para explorar o pântano mais a fundo. Depois de recuperar o ovo, ele escala uma grande árvore e atravessa uma ponte de corda até o templo mencionado por Valembois. Lá, ele encontra Alvarez, que o ameaça de morte, mas não tem forças para cumprir a ameaça. Adiante, o jornalista utiliza uma asa-delta rudimentar para alcançar a borda do vulcão, onde deposita o ovo, que finalmente eclode, libertando as Aves Brancas e realizando o último desejo de Valembois.

Apresentação

Do criador da série Syberia, experimente a primeira obra-prima de jogo de aventura de Benoit Sokal.

Em 1932, Alexandre Valembois era um jovem aventureiro que, com seu amigo nativo Antonio Álvarez, queria fazer um nome para si mesmo explorando a misteriosa região de Amerzone. Fazendo amizade com os nativos da região, testemunhou um estranho ritual envolvendo um ovo gigante dos famosos pássaros brancos. Querendo provar que os pássaros brancos existiam, Alexandre traiu a confiança dos nativos e roubou o ovo misterioso. Infelizmente, ao retornar à França, ninguém acreditou em Alexandre ou em seus diários sobre a Amerzone.

Sessenta anos se passaram e o mundo mudou. A Segunda Guerra Mundial chegou e passou, a Amerzone permanece inexplorada e fechada para forasteiros por seu líder despótico, Antonio Álvarez. Monsieur Alexandre Valembois é um velho no fim de sua vida, vivendo sozinho em um farol e desejando consertar seu erro. É quando um jovem repórter faz uma visita ao velho Alexandre Valembois para contar suas aventuras…

Você consegue desvendar o mistério dos pássaros brancos?

Destaques

Segundo seu distribuidor/publisher, as características em destaque do game encontram-se na lista a seguir:

  • Uma aventura cinematográfica imersiva com uma trama inesquecível.
  • Cenários e visuais deslumbrantes, concebidos pelo artista belga de quadrinhos Benoît Sokal.
  • Personagens marcantes e uma série de enigmas intrigantes.

Curiosidades

  • L’Amerzone – O Amerzone é baseado em um romance gráfico de Benoît Sokal chamado L’Amerzone. Publicado na França em 1993 pela Casterman, faz parte da série Inspecteur Canardo iniciada em 1978. Canardo é o personagem mais conhecido de Sokal. Em Canardo, a maioria dos personagens são animais (o próprio Canardo é tipo uma mistura de Philip Marlowe com Pato Donald), mas o universo é muito parecido com uma Disney distópica: muito sombrio, cheio de melancolia e desilusão. A história em quadrinhos original conta a aventura do detetive particular Canardo, contratado pela família de Valembois para encontrar o velho explorador, que estava desaparecido desde que foi para Amerzone em uma última expedição. Valembois espera encontrar os lendários White Birds antes de morrer… O jogo difere muito da graphic novel, que é mais sombria e violenta, mas o universo de fundo e o próprio país de Amerzone são muito semelhantes.
  • Trocadalho do carilho – Amerzone é na verdade um trocadilho com Amazone (termo francês para o rio Amazonas) e “amer”, que significa “amargo”.
  • A influência dos CD-ROMs – Em 1995, Sokal viu o potencial dos CD-ROMs, que armazenavam muito mais dados que os disquetes, e decidiu criar um projeto multimídia com artes 2D e 3D, evoluindo para um jogo. O projeto foi inicialmente concebido como um CD multimídia pequeno e de baixo custo, mas acabou se tornando um jogo completo após Casterman perceber que um produto tão nichado não teria grande apelo comercial.
  • Praticamente a cabeça do projeto – O próprio Benoît participou diretamente do desenvolvimento de Amerzone, assumindo múltiplos papéis na produção—diretor, designer, artista e roteirista—e trazendo sua visão autoral para o jogo, do enredo à estética.
  • Motores – O jogo usou o motor Phoenix VR para conectar telas pré-renderizadas. Para criar os gráficos, Sokal utilizou LightWave 3D para modelagem de personagens e objetos, e Bryce 3D para cenários.
  • Influências cinematográficas e literáriasAmerzone foi influenciado também pelo filme Fitzcarraldo (1982), de Werner Herzog, e pelos escritos de Gabriel García Márquez.
  • O sucesso inesperado – O jogo foi também um grande sucesso comercial, vendendo mais de 1,5 milhão de cópias até 2013.
  • Design acessível – Sokal queria evitar frustrações para jogadores casuais, eliminando picos de dificuldade, “pontos sem retorno” e estados de falha que resultassem na morte do personagem. Uma mecânica de ciclo de dia e noite, além da necessidade de alimentar e hidratar o protagonista, também foi descartada para evitar frustrações.
  • Método de criação – Ele escreveu o jogo como escrevia quadrinhos: primeiro um roteiro linear, depois um storyboard quadro a quadro.
  • Problemas na produção – O desenvolvimento começou em 1996, mas enfrentou dificuldades financeiras. O projeto foi salvo quando a Microïds comprou a Microfolie e financiou o game. O orçamento final foi de 5 milhões de francos (aproximadamente €760.000), bem acima da estimativa inicial.
  • Mudanças de direção – A ideia inicial era usar gráficos 2D, mas a equipe não ficou satisfeita, levando à adoção de modelos 3D. Também foi considerada a inserção de atores reais em cenários digitais, mas a combinação ficou artificial. A equipe de desenvolvimento era pequena, e a modelagem de personagens era demorada, o que resultou em um elenco reduzido.
  • Cinemáticas – As cutscenes foram produzidas pela empresa belga Grid Animation. O jogo foi relançado em DVD-ROM em dezembro de 1999, com cutscenes em MPEG2 ao invés de Smacker video.
  • Lançamento e recepçãoAmerzone foi lançado originalmente para Windows em março de 1999, seguido por versões para Mac clássico PlayStation no mesmo ano. Em 2011, o jogo foi adaptado para iOS e OS X, com gráficos aprimorados e uma nova área jogável no topo do farol. Em 2014, a versão para Android foi lançada, idêntica à de iOS. As versões de OS X e iOS foram desenvolvidas pela Anuman Interactive.
  • Elogios da críticaRecebeu elogios por sua arte, atmosfera e enredo, sendo comparado aos livros de Júlio Verne.
  • Série – O título é frequentemente referenciado nos jogos posteriores de Benoît, especialmente na série Syberia, sendo até mesmo incluído na Syberia Collection, lançada em outubro de 2009. Muitos o consideram uma parte integrante desse universo.
  • Prêmios – Em 1999, Amerzone recebeu o prêmio Pixel-INA no festival Imagina, em Mônaco, um reconhecimento que Sokal atribui ao sucesso comercial do jogo.
  • Livros – O guia oficial de estratégia, Amerzone: Strategies & Secrets foi lançado em junho de 1999. Além de um passo a passo do jogo, contém um guia para o universo Amerzone, uma entrevista com Sokal e algumas informações dos bastidores. Outro livro, Amerzone: Memoirs of an Expedition, foi lançado pela Casterman em novembro do mesmo ano. Ele compila a arte do jogo e também algumas artes conceituais que não chegaram ao produto final, sendo anotado com explicações de texto das imagens, a maioria das quais são do diário de expedição do game.

Screenshots

Slenderman Must Die – Silent Streets

Sobre o download

O Amerzone é um jogo normalmente pago que pode ser obtido para PC (Windows e Mac) nas lojas do Steam e GOG, sendo que o nosso link de download leva a esta última.

Idiomas: inglês, francês, italiano, alemão e espanhol (Espanha).

Requerimentos mínimos em sistema

Mais

Download e ficha técnica

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